Gardien

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Le gardien est un humain « lambda » qui compte sur son entrainement  (avantages) (et quelques avantages « occultes ») et surtout ses armes (quelque fois magiques) pour combattre les forces du mal.

Compétences

Le personnage peut choisir 4 avantages (voir lien ci dessus) ou « pouvoirs » (voir ci dessous). Les pouvoirs peuvent être un don, acquis (bénédiction), ou grâce à un objet magique.

Récupération Rapide : Le gardien récupère de sa fatigue et de ses blessures plus rapidement. qu’un humain normal (Fatigue : 5 pts / round, blessures 1d6pts tous les deux rounds).

Vision magique : Le gardien possède la capacité de voir la magie et / ou la vraie « forme » des créatures.

Volonté : Le gardien est immunisé à toutes les formes « magiques » de persuasion, hypnotisme, contrôle

Immunité : Pour chaque fois que le « Pouvoir » est pris le Gardien est immunisé contre un poison, venin, corruption, Faey Sombre).

Protection : Le Gardien est protégé contre une forme de dégats (griffes, croc, électricité, balles, épées, etc.)

Peau dure : Le gardien  possède une protection de 3 pts d’armure « nativement ».

 

[OVERFUZION] Avantages

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Ambidextrie : utilisation de deux armes à -2 pour chaque arme (au lieu de -2/-4)

Utilisation d’armure : supprime le malus du à l’utilisation d’armure (veste blindée) ou autre.

Tacticien : Au début du combat le personnage peut permettre à charisme -4 autres d’avoir la même
initiative que lui.

Instincts de combat : Vous avez droit à une attaque gratuite contre tout intervenant passant à portée
lors d’un phase de combat.

Combat Expert : Vous permet de réduire votre défense pour apporter un bonus à votre attaque (MAX =
5) ou le contraire.

Combat Vétéran : Vous permet de porter une attaque supplémentaire à -4 par round.

Stamina : Apporte un bonus de +4 à toutes les durées de résistance (course, natation, retenir sa
respiration)

Expertise : dans un combat vous pouvez prendre un malus de -5 à votre attaque pour avoir un +5 à
votre défense.

Désarmement Augmenté: Vous avez un bonus de +1 à votre jet d’attaque s’il est fait pour désarmer un
adversaire.

Initiative Augmentée : Vous obtenez un bonus de +2 à vos jets d’initiative.

Combat à deux armes. : Vous gagnez un bonus de +2 à chacune de vos attaques à deux armes.
cumulatif avec Ambidextrie (mais pas obligatoire).

Combat à deux armes Expert : Necessite Ambidextrie, Combat Expert et Combat à deux armes
Vous pouvez dorénavant portez une deuxième attaque avec votre main faible à -5.

Vitesse : Votre course, sprint, nage sont majoré de 5

Volonté d’acier : Bonus de +2 à votre volonté pour tous les jets de résistance.

Reflexes : vos jets de défense (parade, esquive, mise à couverts) sont majorés de 2.

Dégainé rapide : Vous ne subissez aucun malus à l’initiative pour dégainer votre arme.

Guérison rapide : Vous récupérez 2 pts de vitalité/Souffle et 1 pt de vie en plus à chaque phase de
récupération.

Course : Votre sprint est égal à votre rapidité *4 (au lieu de *3)

Pas de coté : Durant votre phase d’initiative, vous pouvez choisir un adversaire contre lequel vous
aurez un bonus de +2 en défense pour toute la durée du round. A la place vous pouvez aussi décider
d’avoir un bonus de +1 contre tous les adversaires.

Coup de sang : Vous permet d’avoir une action d’attaque ou de défense supplémentaire dans le round,
sans malus spécifique à cette action (sauf si elle a lieu hors init).

Résistance : Vous gagnez 2 points de vie ou 4 points de vitalité supplémentaires.

Spécialisation d ‘arme : Vous vous êtes spécialisé dans l’utilisation d’une arme particulière, (FN90,
Dague Fairbank, taser, etc.) ce qui vous apporte un bonus de +1 à l’attaque et aux dommages avec
toutes les armes identiques.

Résistance au taser : A force de vous prendre des attaques de taser, vous avez développé une
résistance : +4 à votre jet de résistance (VOL).

Assassin : Vous êtes entrainé à toucher les points vitaux de votre adversaire : Votre jet est critique sur
un 9-10 au second jet.

Combat aveugle: Le bonus de camouflage de votre adversaire est réduit de moitié.

Combat aveugle expert : Nécessite combat aveugle. annule entièrement le bonus de camouflage de
votre adversaire.

Fente : Si votre attaque amène votre adversaire à 0 pdv ou moins, vous pouvez porter une attaque
gratuite à un autre adversaire situé à coté. Cette attaque doit être faite ‘dans la foulée’

Fente Experte : Nécessite Fente. Idem que Fente mais vous permet autant d’attaques que possible tant
que les nécessités sont remplies (max 1 att / Action)

Charge et fend : Nécessite Fente Expert . Idem que Fente Expert, mais vous pouvez vous déplacer
(Rapidité en M) avant chaque attaque supplémentaire.

Arme Rapide : Vos attaques sont très rapides. Au début de votre round vous pouvez prendre un malus
égal AU MAXIMUM à votre niveau de mélée, valable sur votre jet d’attaque, et que vous ajouterez à
votre initiative.

Désarmement : Vous gagnez un bonus de +4 à toutes vos tentatives de désarmement d’un adversaire,
sous réserve que cela soit réalisable.

Double coup : Vous pouvez diviser votre niveau d’attaque sur deux attaques.

Chute : Vous avez un bonus de +4 pour mettre un ennemi au sol.

Arme Eclair : si votre attaque est la première du round, vous pouvez décider de frapper deux actions
avant votre initiative, mais avec un malus de -2 à votre attaque.

Spécialisation d’arme Expert : Nécessite Spécialisation d’arme (mélée uniquement): Votre bonus est
maintenant de +2.

Arme improvisée : En réduisant votre initiative de +2 vous pouvez trouver un objet qui vous servira
d’arme improvisée. L’objet choisi sera utilisé comme s’il s’agissait d’une arme correspondante à votre
compétence utilisée, avec un malus de -2 à l’att et -2 aux dmgs.

Maitre Assassin : Nécessite Assassin. Idem que Assassin mais votre critique est réussi si le second jet
fait de 7 à 10.

Attaque en force : Au moment de l’initiative vous pouvez décider de vous imposer un malus (égal au
MAXIMUM à votre niveau d’arme) que vous ajouterez à vos dommages.

Duelliste Ultime : Nécessite Maitre Duelliste : Vous obtenez un bonus de +1 (cumulatif) à l’attaque et +4
aux dommages.

Finesse : Choisissez une arme pour laquelle vous pouvez choisir votre caractéristique (entre DEX ou
AGI) pour son utilisation.

Maitre d’arme : Nécessite Spécialisation d’arme Expert : Vous ajoutez un bonus de +1 (cumulatif) à l’att
et de +2 aux dommages.

Attaque multiples : Vous permet de diviser comme vous le voulez votre Niveau d’att en autant
d’attaques que vous le désirez contre autant d’adversaires à portée que vous le désirez.

Oeil d’aigle : Vous pouvez prendre un malus à votre jet d’attaque (MAX du niveau) à rajouter comme
bonus à vos dommages (cp/cp uniquement).

Rafale controlée : Vous avez un bonus de +1 (att et dgt) lors d’une attaque en rafale courte, rafale
longue ou tir de couverture).

Tirs multiples : Nécessite Rafale controlée : Lorsque vous tirez en rafale sur des cibles multiples, vous
ne comptez les malus cumulatifs qu’àprès le deuxième rafale. (-2 cumulatif).

Tir plongeant : lorsque vous faites une esquive, vous avez le droit de tirer tout en faisant cette esquive.

Double Tap : Vous pouvez diviser votre attaque par deux et faire deux attaques contre la même cible
(cp/cp ou raf courte uniquement).

Portée extrème : Nécessite Tir Lointain. Lorsque vous utilisez une arme à feu vous pouvez doubler ses
portées (totales et intermédiaires). Pour une arme lancée les portées sont triplées.

Tir lointain : Vos portées de tir sont majorées de 50%

Grenades : Votre portée de lancer est majorée de 5 bips, et votre matrice d’erreur de -1. De plus
lorsque vous demander des grenades en équipement vous pouvez remplacer une grenade d’un type
par deux grenades de type différent.

Maitrise des grenades : Nécessite Grenades : Vous obtenez en plus un bonus de +3 lors d’une esquive
de grenade. Votre matrice d’erreur est minorée de -2. Vous pouvez échanger une grenade contre 3
autres de type différent

Rideau de balles : Nécessite Tirs Multiples : Idem que Tirs Multiples, mais vous ne comptez les malus
qu’à partir de la 3 ème cible. De plus toute personne à un malus de -5 lors des tirs de couverture.

Tir de suppression : Lorsque vous faites un tir de couverture, les personnes que vous couvrez
obtiennent un bonus de +6 à leur défense (esquive-déplacement).

Arme à répétition : Vous êtes doués avec les armes automatiques et vous avez un bonus de +1 lors de
tirs en rafales. De plus les rafales longues n’utilisent que 8 munitions au lieu de 10.

Arme à répétition Expert : Nécessite Arme à répétition. Lorsqu’une de vos rafales touche une cible, le
nombre de balle est majoré de 2 (MAX = Nbre de balles de la rafale). De plus vous pouvez utiliser toute
arme automatique à une main au lieu de 2, mais avec un malus de 2 au tir.

Tir précis : Vous avez un bonus de tir de +1 (att/dgt) pour toute attaque à zone 1.

Tir précis Expert : Nécessite Tir Précis : Lorsque vous tirez sur un adversaire au contact vous pouvez
ignorer le malus de -5.

Tir précis Vétéran : Nécessite Tir Précis Expert : Lorque vous prenez du temps pour viser votre bonus
de tir est de +2 au lieu de +1.

Tireur d’élite : Vous ignorez le malus de 1/2 couverture de votre adversaire. De plus vous pouvez
déplacer votre jet de localisation de 1D6.

Sniper : Nécessite Tireur d’élite : Votre portée d’action est doublée et vos chances de faire un critique
(de 8 à 10).

Sniper Maitre : Nécessite Sniper : Vous pouvez ajouter le bonus obtenu en visant à votre localisation (en
diminution) et / ou en bonus pour un critique (10 – bonus).
Exemple : Je vise 5 tours et donc j’obtiens un bonus de +5. Mon jet de dé est de 10 indiquant un
critique possible. Je décide de rajouter l’entièreté (ou partie) de mon bonus à mon jet de dé de critique.
Je ferais donc un critique de 4 à 10.

Gachette rapide : Vous pouvez simuler un tir de rafale courte avec une arme semi automatique du
moment que vous avez assez de munitions.

Tir rapide : Nécessite Gachette rapide : Vous pouvez tirer votre premier coup dans le round à votre
initiative -2

Tir instantané : Vous pouvez prendre un malus (MAX votre niveau) à votre premier tir du round et
ajouté ce malus en bonus en initiative.

Tir en déplacement : Vous n’avez que -2 de malus pour un tir en dépalecement (au lieu de -5).

Recharge rapide : Vous n’avez pas de malus d’initiative lors d’un changement de chargeur.
(normalement -3)

Focus Zen : Les bonus de camouflage de votre cible sont réduits de moitié.

Tir Zen : Nécessite Focus Zen.Vous pouvez tirer sur votre cible, même si vous ne la voyez pas
distinctement.

Projection : Si vous êtes touché et que vous réussissez votre parade, vous pouvez la faire suivre d’une
projection qui déplace votre adversaire hors de portée à condition que cela ne le mette pas en danger
(pas au dessus d’un gouffre par exemple).

Posture : Nécessite Katas et Volonté de Fer. Lorsque vous utilisez cette posture, vous pouvez ajouter
votre VOL en pts de vitalité temporaire.

Coup Chi : A début de votre round, vous pouvez prendre un malus (MAX votre niveau) à votre attaque
et rajouter ce malus en bonus à vos dégâts.

Posture proche : Nécessite Katas et Pas de coté. Avec cette posture vous pouvez porter votre attaque
tout en vous portant au contact, vous apportant un bonus de +2 aux dgts et de +2 en défense.

Déflection de l’attaque : Une fois par round vous pouvez transformer une défense réussie de manière à
ce qu’elle ne vous porte aucun dommages.

Saut arrière : Une fois par round vous pouvez transformer une attaque ratée par votre adversaire en
pas en arrière, vous permettant de vous mettre hors de portée.

Blocage : Votre adversaire a un malus de -4 pour se défaire d’un de vos blocage.

Blocage une main : Vous pouvez bloquer votre adversaire avec une seule main, vous permettant d’en
avoir une de libre pour une autre action.

Coup de pied sauté : Si votre attaque est précédé d’un déplacement, (5 bip max) vous pouvez rajouter
le déplacement aux dommages.

Coup de pied volant : Vous pouvez attaquer deux cibles adjacentes avec une seule attaque. Les
dommages sont divisés entre les deux cibles.

Katas : Votre entrainement en art martiaux vous permet de faire des dommages en Pdv en plus des
dommages en vitalité.

Adeptes des 5 styles : Nécessite : Arts martiaux Niv 6+, Katas. Vous pouvez créer votre propre style
d’art martial. Les dommages sont calculés avec des D8.

Posture inversée : Nécessite Katas, Acrobatie. En utilisant cette posture, si vous réussissez une
attaque votre prochaine initiative sera augmentée de 1.

Poing d’acier : Katas, Coup Chi : Vos dégâts sont multipliés par deux pour tout ce qui est le bris d’objet.

Coup de poing : Les dommages d’un coup de poing sont majorés de 50 %

Coup de la paume : En plus des dommages, vous faites reculer votre adversaire de 1d6 bips.

Coup brisant : Nécessite Poing d’acier. Vous pouvez rajouter le double de votre bonus de force pour
tout dommage destinés à briser un objet.

Fauchage : si vous faites chuter un adversaire lors d’une attaque, vous avez droit à une attaque
supplémentaire gratuite tant qu’il est au sol.

Grace du guerrier : Katas. Lors de votre première attaque du round, vous pouvez attaquer à votre
initiative -2, mais avec un malus de -2 à l’att.

Assommant : Vous pouvez décider de faire des dommages temporaires (vitalité) avec une arme qui fait
normalement des dommages léthaux, sans tenir compte de l’habituel malus de -4.

Atterrissage : Vous savez comment atterrir lors d’une chute et vous ignorez les 2 premiers D6 de
dommages.

Arme camouflée : Nécessite Sleight of hand. Vous avez un bonus de +8 pour camoufler une arme sur
vous ou a un endroit.(raisonnablement).

Identité sans faille : Vous posséder au moins une fausse identité sans faille (amis et famille y compris).

Course cachée : Nécessite Equilibre : Vous ignorez les malus de discrétion dus à la course ou au
sprint.

Equilibre : Vous ne subissez que la moitié des malus dans les situations qui nécessitent un bon
équilibre.

Debout : Vous vous rétablissez d’un saut sans jet ni modificateur après une chute ou si vous êtes
allongé.

Mélange : Sur un jet de culture réussi vous pouvez passer inaperçu dans la foule, même petite (20
personnes) (normalement 40). De plus vous obtenez un bonus de +5 pour filer une personne (pistage
filature).

Esquive acrobatique : Vous obtenez un bonus de +2 à vos esquive lors d’un combat.

Houdini : Vous avez un bonus de +2 en AGI ou Acrobatie pour vous libérer de liens.

Marche de l’araignée : Nécessite Equilibre : Vous avez un bonus de +2 en grimper/ Escalade.

Sans trace : Vous avez un bonus de +2 en discrétion.

Sonné. Nécessite Assommant. Vous pouvez faire perdre l’initiative à un adversaire un réussissant une
attaque. Si cette attaque est sans défense (ie surprise) vous pouvez remplacer vos D6 de dgt par des
D8. Finalement sur un critique vous assommé automatiquement votre adversaire.

Bandages : Si vous avez un kit de premier soins, les Pdv récupérés par un autre personnage sont
majorés de 50%.

Propre et net : Votre équipement est très bien entretenu et ne peut donc tomber en panne.

Guerre Electronique : Toutes vos tentatives de cryptographie (électronique) ou de brouillage sont
majorées de +2

Explosifs : Vos fumbles en explosifs ne peuvent jamais être catastrophiques.

Maitrise Explosifs : Nécessite Explosifs. Vous savez placer vos explosifs pour qu’ils fassent les
dommages maximums. Bonus de 2d10 aux Dgts.

Equipement supplémentaire : Vous avez droit à 3 éléments d’équipements supplémentaires fournis
pour vos missions.(ne compte pas pour les armes).

Mines : Vos mines ont un bonus de +5 à la discrétion.

Acrobatie : Votre compétence d’athlétisme est considéré comme de l’acrobatie dès le niveau 2 (au lieu
de 5).

Vigilant : Bonus de +1 à la perception. Critique sur 9-10

Athlétique : Vous avez un bonus de +2 en Athlétisme, Course, Sprint, Nage, Saut.Critique sur 9-10

Technicien : Bonus de +2 en électronique et mécanique. Critique sur 9-10

Magicien : Bonus de +2 en hypnotisme, Pickpocket, Camouflage. Critique sur 9-10

Mathématicien : bonus de +2 en Science : Mathématique, Informatique, Cryptographie.Critique sur 9-
10

Mimic : Bonus de +2 en Jouer la comédie, Déguisement. Critique sur 9-10

Outdoorsman : Bonus de +2 dans toutes les survies . Critique sur 9-10

Entrainement de Police : Bonus de +2 en Procédure : police, Systèmes de sécurité . Critique sur 9-10

Fou de vitesse : Bonus de +1 dans tout les pilotages, conduites. Critique sur 9-10

Xeno Etudes : +2 en Xeno culture, Xeno langages.Critique sur 9-10

Maîtrise d’une compétence : Vous pouvez choisir une compétence dans laquelle votre critique sera
dorénavant de 8-10.

Faux départ : Vous savez quand vous vous êtes plantés. Si vous loupez une compétence, vous pouvez
la recommencer à la période suivante. En tout cas vous êtes conscient lorsque vous faites un fumble.

Excellence dans une compétence : Nécessite Maitrise d’une compétence.Votre critique passe à 6-10
pour une compétence au choix.

Perfection dans une compétence. Nécessie Excellence dans une compétence. Dès que vous faites un
10 sur un jet de votre compétence, c’est considéré comme un critique.

Entrainement : Ne peut être utilisé que lors de la création. Vous pouvez augmenter 4 de vos
compétences d’un +1, même si cela dépasse les seuils autorisés à la création.

Entrainements

  • Aquatique : + 1 en survie maritime, + 1 en plongée sousmarine.
  • Arctique : +1 en survie arctique, +1 en Sport : Ski ou Raquettes
  • Desert : +1 en survie désertique, +1 en Recherche
  • Forestier : +1 en survie forêt, +1 en discrétion
  • Jungle : +1 en survie jungle, +1 en camouflage
  • Montagne : +1 en survie montagne, +1 en escalade.
  • Marais : +1 en survie marais, +1 en Premiers soins
  • Urbain : +1 en survie Urbaine, +1en Filature

I am back : Si vous subissez une blessure majeur, vous avez droit à un bonus de +4 sur votre
prochaine attaque.

Sac plein de flingues : Vous avez toujours à votre portée un sac plein de flingues et de munitions. Selon
le niveau de l’avantage vous avez des flingues de plus en plus puissant (1 = armes de poing, 2 PM en
plus, 3 pompe en plus, 4 fusil d’assaut en plus , 5 sniper et LG en plus).

Rah, loupé. Si vous ratez un tir sur un personnage secondaire, vous avez droit à un jet de chance
supplémentaire au round suivant.

Charognard de combat : Plutot que de recharger votre arme, vous pouvez récupérer l’arme d’un de vos
adversaire.

Commentaire : perdez 1 en initiative, mais déclamé une citation courte avant ou après le tir pour
gagner un +4 aux dommages contre un adversaire non blessé, +8 contre un adversaire blessé.

Deux flingues éclatants : Vous pouvez tirer avec deux armes sur un adversaire à -2 (un seul jet). Les
dégâts des deux tirs sont additionnés, mais la protection de l’ennemi est doublée.

Carnage : ajouter votre niveau de Carnage à votre première attaque. Si l’attaque réussit faites une
deuxième attaque sur une autre cible à niveau -1, et ainsi de suite jusqu’à l’attaque sans bonus.
Uniquement sur des personnages secondaires.

Click Click : A la place de recharger votre arme, lancez là à la tête de votre adversaire. L’attaque est
traitée comme une attaque normale (att et dgt).

Poigne ferme : Après un tir en full auto, lancez un dé d’attaque. Si il est réussit, récupérer un dé de
chance.

Juste une égratinure : Lors de la première blessure dans un combat, dépensez une action pour réduire
les dégâts à 1.

Loup Solitaire : +3 en défense si vous êtes la cible d’au moins 3 ennemis.

Flèche frappante : Si un de vos alliés fait un Fumble sur un tir, vous avez droit à un tir à l’arc gratuit sur
sa cible.

Feu réactif : idem Flèche frappante, mais avec une arme à feu.

Arme de signature Sélectionnez une arme spécifique comme une arme de signature. Il doit s’agir
d’une arme spécifique pas d’un modèle. Cette arme à un bonus de +3 aux dégâts.

Feu éparse : Si vous touchez un ou plusieurs ennemis lors d’un tir auto, tous les autres ennemis
perdent 2 en init.

Shake it off : Supprimez 10 points de blessure après un jet de CON réussi (CON + blessures actulles).
Donc dé doit être ≥ blessures actuelles (pdv)

Pluie de flèches : Pour 1 point de chance et un malus de 2 à l’init vous pouvez tirer une flèche sur une
cible précédemment touchée (même tour) par un de vos alliés.

Dans ta face : +4 au toucher pour toute cible ayant un humain comme bouclier

Le sens du vent (arc) : Au lieu d’un malus pour conditions venteuses, vous avez un bonus de +2

Repenti

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Les repentis comprennent en fait plusieurs sortes de « créatures ». Leur point commun est qu’elles sont plutôt issues ou teintées de Faey sombre, mais qu’elles oeuvrent non pas pour la destruction du monde mais plutôt sa sauvegarde.

Parmi les repentis on peut donc trouver :

– Des Ombres : Vampires, Loups Garou, Zombie, Ghoules, Liches,

– Des humains « teintés » par le Faey Obscur

– Des Créatures d’Obscurs

Compétences

Ombre : Toutes les repentis de par leur « corruption » par le Faey Sombre ont la compétence « Ombre », qui leur permet de se rendre invisible dans les ombres, voir de passer (« téléporter ») d’ombre en ombre. Le repenti peut aussi se « transformer » en ombre et ainsi devenir intangible.

L’invisibilité coûte 1 pt de POU par tour. Le passage d’Ombre coûte la CON  pour un passage « à vue » + 1 pt par « distance » supplémentaire. L’intangibilité coûte CON PP + 1 PP / tour supplémentaire.

Les autres compétences dépendent du type de « créatures » qu’est le repenti, il peut s’agir d’objets magiques, de pouvoir de transformation, ou autres.

Sensation Démoniaque : Permet de détecter les formes de vie proche et leur nature (humaine, esprit, démon, monstre …) et pour un cout en PdF supplémentaire, de connaître leur états émotionnels direct (peur, faim, colère, envie etc..)

Espions du Démon : Le personnage peut appeler les chats, corbeaux, chauve-souris et autres “animaux de malheurs” pour qu’ils espionnes pour lui ou qu’ils lui apprennent des éléments qu’ils auraient pu observer durant leur mouvements. Coût en PP à définir.

Lame spectrale : une arme de Faey Sombre pure

Tentacules d’Ombre : une tentatcule sombre permettant au repenti de la déplacer pour « voir » à distance, prendre de petits objets,  voire attaque.

Forme Alternative : le repenti a une forme alternative (comme le Loup Garou  par exemple) qu’il peut « revêtir » .

Vampirisme : le repenti peut récupérer des PP en  les ponctionnant sur quelqu’un d’autre.

Ailes du Démon : le repenti peut faire apparaitre une paire d’aile démoniaque et voler ou planer avec.

Forme d’Ombre : le repenti peut créer une forme d’ombre identique à sa stature  pour tromper ses poursuivants

Boule d’Ombre : le repenti peut projeter une partie de son Pouvoir Sombre sur quelqu’un pour le blesser.

Bouclier d’Ombre : le repenti peut créer un Bouclier qu’il doit manipuler pour se protéger. Tout les projectiles disparaissent dans cet espèce de trou noir. Les armes de mélées (ou les membres) interceptés ne font pas de dégâts, mais ressortent gelés. Il faut plusieurs ‘passage’ dans le bouclier pour que l’arme soit gelé au point d’en devenir cassante.

En terme de jeu le bouclier est créé en dépensant un certain nombre de PP, +1 PP par tour pour le maintenir. Cette dépense de PP fait autant de D6 de dommages aux amres ou membres en contact. Si les dégâts en D6 d’un projectile dépasse, le repenti prend les dégâts. Exemple : Un bouclier de 5 PP arrêtera toutes les armes faisant 5D6 de dommages, mais réduira uniquement les dommages de 5D6 pour les autres.

Labyrinthe d’Ombre : le repenti crée des ombres dans une zone autour de lui qui « perdent » les gens et les désoriente.

Abstraction de  la Lumière : le repenti créé une zone où aucune lumière n’agit ou ne peut émettre. Même les amplificateurs de lumière ne fonctionne pas. Une lampe torche sera lumineuse mais n’éclairera rien et hormis son porteur (et le repenti) personne ne la verra.

Contamination : le repenti peut utiliser son POUvoir pour contaminer quelqu’un. Cela peut être dans le but de le tuer (comme un Virus),  ou de le corrompre.

Ombre de la Mort :  le repenti peut « sauvegarder » une créature ‘morte’ depuis moins d’une heure dans un joyau. A son choix (et pour 1 PP il peut la conjurer). L’Ombre de le Mort obéira à la créature et aura les mêmes connaissances et caractéristiques que la créature de son vivant (mais il apparaitra en négatif).

Vision de l’Ombre : Le repenti peut voir dans le noir le plus total, même magique.

Passage d’Ombre : Créé une « porte » ou un tunnel temporaire utilisable par n’importe qui

Cécité : provoque une cécité temporaire sur une cible.

Dreamweaver

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Les dreamweavers utilisent une forme spéciale de magie liée aux rêves et aux émotions (via l’utilisation des rêves).

Cette magie (appelée Dreamweaving) permet d’agir sur les rêves et en partie sur le dormeur, de passer physiquement dans le monde des rêves, et de « conjurer » des rêves dans le monde réel.

Compétences

Dreamweaving est la compétence principale et permet d’utiliser toutes les compétences dépendantes de ce type de magie.  Les « sous » compétences sont des sortes de spécialisation qui amène un bonus supplémentaire.

En terme de jeu cela veut dire que l’achat d’une sous compétence coûte le prix normal mais le niveau vient en « plus » du niveau de Dreamweaving.

Certaines compétences peuvent être utilisées dans le monde des rèves et dans le monde « réel ».

Les compétences

Altération : cela permet de modifier le cours du rêve d’un rêveur.

Détruire : annule un rêve en cours

Créer : Crée un rêve dont le dreamweaver choisit le déroulement

Projection : Projette le rêve d’un dormeur dans l’esprit d’un autre.

Voyage : Permet au dreamweaver de projeter sa conscience dans le monde des rêves. Son corps reste dans le monde réel, inanimé.

Sommeil: Permet d’endormir, réveiller et modifier le sommeil de quelqu’un.

Portail : Permet de créer un passage entre le monde des rêves (et vice versa) pour se rendre physiquement de l’un à l’autre.

Conjuration:  Permet de faire venir un objet du monde réel dans le monde des rêves, ou au contraire de faire venir un objet du monde des rêves dans le monde réel. (Note : les objets en provenance du plan « opposé » peuvent sembler différents car ils conservent les spécificités  d’origine. Par exemple un objet invoqué d’un rêve se passant en journée et conjurer sur le monde réel la nuit sera « lumineux ».

Invocation : Idem ci dessus mais pour des « créatures »

Rêve éveillé : C’est un pouvoir qui ne fonctionne que dans le monde réel. Il pourrait s’apparenter à une illusion car la cible va subir un rêve éveillé qui lui semblera la réalité (mais pour lui seul).

Rêve Réel : C’est l’étape supérieure. Le dreamweaver projette un rêve dans la réalité (qui semble donc être la réalité pour les personnes dans la zone d’effet). Tous les effets physiques s’appliquent « en réel ».

Tous les coût en Faey dépendent de la « taille » et de la durée de l’effet. Un surcoût peut être nécessaire si le pouvoir est effectué sur une personne douée de raisons afin de dépasser sa volonté.

Poche de rêve : Un poche de rêve est une sorte de cache créée dans le monde des rêves dans laquelle le Dreamweaver peut « stocker » des objets (réels ou oniriques)  et les récupérer (pour un 1pt de Faey)*

* En terme de jeu le Dreamweaver dépense les points de faey au moment du « stockage » (comme pour une conjuration) et  l’objet reste jusqu’à ce qu’il l’appelle. En doublant les points lors de la conjuration le Dreamweaver peut rendre l’objet permanent. L’appeler et le renvoyer se fait au coût d’un point de Faey.

Le monde des rêves

draumarheimur : Le monde des rêves est un plan « spirituel » différent du monde réel vers lequel les esprits des rêveurs se « connectent » (un peu comme la noosphère) et sur lequel les rèves, mais aussi le cauchemars se matérialisent. La différence de plan permet de voyager plus rapidement que sur le monde réel. Le Dreamweaver « créé » un sentier d’un point de correspondance entre le plan des rêves et  le plan réel et la sortie (idem) et il suffit de suivre ce sentier. Par contre s’en éloigner est particulièrement dangereux.

[ORION WARS] Ecosphère et Politique

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Politique

Dans les bases même du projet Neo Terra il a été établi que les gouvernements coloniaux devaient être sous forme de démocratie parcipative et ne pas tenir compte de séparation politique, ethnique ou géographique. De fait, et grâce aux avancées technologique, chaque décision importante fait participer chaque citoyen de Orion III qui est consulté informatiquement.
Pour les décisions courantes il existe un conseil composé d’un représentant élu pour chaque cité, plus un élu par des regroupements administratifs de petits ‘hameaux’. Ce conseil élit chaque année (avec consultation) un président dont la tâche est d’organiser le conseil. Ce conseil prend toutes les décisions administratives et financières au niveau de la colonie. La seule addition à ce principe est un représentant « diplomatique » représentant la colonie « Soviétique » qui n’a pas voulu s’inclure au sein de l’organisation politique de la colonie. Par contre personne ne sait comment ce représentant politique est choisi.
Actullement le conseil comporte 21 membres et la présidente du conseil est Hannah Dieterman.

Géographie

Orion III est composé de deux continents principaux et d’un continent secondaire plus petit. Le principal « Adia » est celui sur lequel les colons se sont établis et comporte 15 cités principales, dont la capitale « Sehrim ». Le second est officiellement « Matrensky » (originalement Ithaca). Le troisième continent, appelé « Sulustha » est quasiment inexploré et seuls quelques camps d’exploration ont été installés.

Le rapport Terre / Mer est de 55% de terres pour 45 % de mers.
Elle aussi deux lunes, Kirhos la blanche et Themas la rouge. Une base scientifique a été installée sur chacune d’elles.

Flore, Faune, Météo
Orion III fait 0.98 x la taille de la Terre (12 488 km de diamètre). La température la plus basse tombe à -26°, la plus haute à 29° avec une moyenne à 15 ° en surface. Elle est en gros moins chaude que la Terre, mais avec des continents glacés plus petit, les températures se régulant moins brusquement. Le jour Orionais fait 22h, avec une année à 354 jours. La planète connait 4 saisons bien séparées.

La flore est quasiment identique à celle de la Terre en terme de type et de constrution moléculaire, mais la forme est complètement différente.

La faune est constitué principale d’insectes et de petits mammifères, aucun animal dangereux n’a été découvert à ce jour.

[ORION WARS] l’univers

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La technologie :

Déplacements / Vie de tous les jours

Afin d’impacter au minimum l’écosystème de la planète la plupart des déplacements intra cités se font via les transports en commun (tram, taxis autonomes), le tout électrique. Les transports individuels (service de secours) se font via des véhicules à roue à l’hydrogène ou tout une floppée de véhicules volants propres.
Les déplacement entre cités se font via des « hyperloops » hyper rapide. Seuls les véhicules agricoles, d’exploitation ou d’exploration sont indépendants et se basent soit sur des moteurs à hydrogène ou à alcool. Il n’y a presque aucun transport aérien « commun »

Robotique

Les robots sont communs, mais spécialisés et loin d’être munis d’une intelligence artificielle. Ils occupent toutes les tâches de production (mineur, ouvrier agricole, manutentionaire, aide ménager, infirmier, policier) mais sont rarement anthropomorphes.

Médical

La thérapie nanoscopique est bien développée et le remplacement d’organe par impression 3D courante si nécessaire. Cela a conduit à fournir aux colons une espérance de vie assez longue (environ 120 – 130 ans). La plupart des cancers sont soignables via des nanos robots.
Les implants cybernétiques existent et ne sont généralement greffés que temporairement (le temps d’imprimer une « pièce » de remplacement) ou pour des raisons spécifiques.

Informatique

Tout est informatisé à l’extrême et sécurisé. Tous les colons ont une puce greffée qui leur permet de contrôler de nombreux appareils « mentalement » et d’établir des « liens » entre eux, des groupes ou « universellement » pour échanger .. quasiment de la télépathie. Tout cela est géré par une mini AINS qui s’occupe de faciliter l’utilisation et de protéger le système.
Sinon tout le monde porte en permanence (bracelet ou autre) un terminal (une simple feuille de plastique) leur permettant d’accéder (via l’interface mentale aussi) à tous les programmes nécessaires.

Production

La production est principalement celle de matières premières : minerai, bois, nourriture, qui sont ensuite transformé en lingots de « brut », eux mêmes utilisés dans des imprimantes 3D. Chaque maison ou appartement à en général plusieurs de ces imprimantes (selon le « brut » à utiliser) et de grands modèles existent pour la production des maisons, pièces et autres. Quelques fabriques existent ensuite pour assembler des pièces de bruts différents.

[ORION WARS] Introduction

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Note : La mise en place du contexte de jeu est prévu pour se faire lors du scénario d’introduction,  le monde est donc présenté de manière « flou » volontairement.

Type : Space Opera / Military

L’année 2050 a vu l’annonce officielle d’un partenariat entre plusieurs société, associations et gouvernements pour la mise en place d’un véritable programme de colonisation, appelé « Neo Terra » dont le but était de coloniser les planète habitables découvertes par l’amélioration de l’exploration spatiale.

Décrié à l’époque comme étant une utopie, voire une démarche sectaire, celle ci vit pourtant la première flotte de vaisseaux colonisateurs (5 vaisseaux ) quitter la terre le 1er Janvier 2083 avec 10 000 colons à bord de chaque vaisseau.

Le rythme décidé (une flotte de 5 vaisseaux envoyés tous les 30 ans ) jusqu’à la colonisation des 22 exoplanètes fut pourtant tenu, au moins jusqu’au départ de la flotte à destination du bras d’Orion (la 4 ème flotte, partie le 3 mars 2177).

En accélération constante les 5 vaisseaux voyagèrent pendant 172 années, les colons en cryogénie pendant 160 années et une partie réveillée 12 ans avant l’arrivée afin de préparer les cultures et des familles pour l’implantation.

[2349] Seuls 4 vaisseaux arrivèrent à destination. Le Colombus, le Magellan, le Marco Polo et le De La Pérouse, le Cartier ayant disparu des radars durant le voyage. .

Rapidement le plan de colonisation se mit en place, des essaims de robots et de drones commençant à faire la navette entre les vaisseaux et les points de colonisation et les débuts de la construction des différentes citées.

Le plan de colonisation étant d’impacté au minimum l’écosphère originale de la planète, l’implantation des colonies se fait sous forme de villes construites afin d’optimiser la récupération des ressources nécessaires. De fait l’implantation primaire se fait donc uniquement sur le continent principal.

Au fur et à mesure des construction et de l’implantation des colonies, les colons sont réveillés et transférés à la surface de la planète et les vaisseaux débarrassés de leurs équipements afin d’être transformé en « stations spatiales ». Le Magellan et le Pérouse servent de base de traitement de minerais pour les flottes de drones faisant la navette entre la ceinture d’astéroide (les matières premières sont simplement larguées sur la planète), les deux autres vaisseaus servant de relais de communication et de base spatiale pour l’exploration spatiale et la  construction de vaisseaux.

[2374] La planète est mise en alerte dès le mois de Juin suite à une alerte d’arrivée d’un vaisseau. 3 mois plus tard les colons découvrent qu’il s’agit d’un vaisseau colonie Russe (dont le gouvernement ne fait pas partie de l’intiative « Neo Terra » et plus particulièrement de pro « URSS » qui avaient préféré fuir la Terre le gouvernement Russe. Assez paranoiaque ils refusèrent les offres de se joindre à l’effort commun et préfèrent s’installer sur un des continents « libré de la planète ne communiquant qu’au minimum avec le reste des colons. Si certains finirent par rejoindre les colons au fil des années leur nombre resta limité par rapport au 15 000 colons russes originaux.

 

[2619] De nos jours. Orion III va fêter ses 270 ans d’existence. La colonisation se poursuit à son rythme régulier et peu sont ceux qui regrettent la Terre, l’approche particulière du projet Neo Terra ayant créé une seconde Terre plutôt agréable et éco responsable. La planète a été explorée entièrement, au moins électroniquement (via des satelittes et drones) à défaut d’expéditions humaines, même si celle ci se font régulièrement par les équipes scientifiques.

Niveau Technologique : TL9. Notre monde légérement avancé. La robotisation est particulièrement poussée mais les intelligences artificielles limitées à des usages spécifiques. L’informatique est omniprésente.  Les voyages spatiaux courants, à une vitesse non FTL.

Rôles disponibles :  quelques archétypes :

Explorateur, Marshall, Policier, Militaire, Caravanier, Médecin, Technicien, Scientifique, Journaliste….

Inspiration : Appleseed, Ghost in the Shell, StarWars (sans ET), Galactica,

 

 

[Nouvelle Campagne] L’héritage des Paraiges

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Comme je ne peux pas rester à rien faire (entendez par là créer) je suis en train de travailler sur une nouvelle campagne, spécifiquement située au XVII ème siècle (époque des mousquetaires donc) et centrée sur Metz et les environs.

Pas mal de travail car j’essaye que le background historique soit le plus juste et précis possible.

[Third Horizon] La situation Générale

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en cours de rédaction

Cela peut sembler inconcevable mais au 22eme siècle la Terre est sous peuplée, au moins dans les pays du Nord.

La découverte de la carte stellaire sur Mars et les planètes mentionnées étaient habitables à conduit à une « course » à la colonisation afin de « s’emparer » au plus vite d’un maximum de ressources possibles.

Bien entendu les pays industrialisés possédant déjà une technologie de voyages spatiaux ont été en tête dans cette colonisation et les habitants des pays concernés ont sauté sur l’occasion de quitter la Terre surpeuplée, polluée et refaire leur vie ailleurs, surtout en profitant des incitations économiques proposées par les ~Corporations et les gouvernements.

Hémisphère Nord :

Les villes

Les villes du « Nord » sont particulièrement sous peuplées hormis les capitales des différents pays et quelques villes « intéressantes » économiquement. De fait les villes se divisent maintenant en 3 grandes zones.

La zone réhab : ou réhabilitée, généralement le centre ville où les immeubles ont été détruits pour reconstruire des tours plus luxueuses au profit des corporatistes plus ou moins richissimes, ou les immeubles avec « cachet » ont été refaits là aussi pour une clientèle plus riche. Cette zone réhab est particulièrement vendus à des « colons » enrichis qui achètent en prévision de leur retour sur Terre (ie quand ils se seront suffisamment enrichis). Ce sont des zones d’immeubles propres, modernes, éclairés, sécurisés, où l’on peut tout trouver sans sortir de l’immeubles, avec de la verdure, des routes dégagées, des grands espaces verts et des « murs » permettant de tenir pollution et nuages à distance.

La Frange : Ce sont les zones de résidences des personnes n’ayant pas émigré vers les colonies et qui habite une partie de la ville sans intérêts pour les ~corporations (jusqu’à ce qu’elles aient besoin des terrains pour agrandir leur zone Réhab). La municipalité y maintient un semblant de service malgré leurs budgets plutôt bas (moins de citoyens = moins d’impôts). Ce sont généralement des vieilles maisons ou immeubles et des jardins abandonnés car plus rien ne pousse, plus ou moins bricolés pour se protéger de la pollution et du mauvais temps.

Les ZSSP : Zones Sans Service Public : Généralement synonyme de zone abandonnée ou de « Combat zone », ces zones sont abandonnées. Par les services publics, par la police, par les corporations, mais pas par les criminels. Généralement les gens qui y habitent y sont plus par obligation que par choix. Des immeubles abandonnés cotoient des immeubles habités où les gens se regroupent pour se sentir plus en sécurité, des rues jonchées de gravats, de carcasses de voitures et de détritus ou la police ne fait des descentes que lorsque cela est nécessaire et en force pour un durée minimale.

Le Péri-urbain :  A part quelques lotissements réhabilités pour des cadres mineurs de corporation, entièrement murés et sécurisés, ou quelques rares villas « de campagne » pour des richards , tout le reste est à l’abandon. Personne ne veut vivre loin de la ville et cette zone ne sert que de repaires à des gangs de nomades ou de malfrats ou à des opérations illicites loin des yeux de tout le monde.

Les campagnes : Hormis quelques vieux paysans irréductibles les campagnes sont le royaume des corporations agricoles. Le biocarburant a permis de mettre en place une production de masse et toutes les terres sont exploitées au maximum. Quelques fermes abandonnées peuplent des espaces ou circulent nuit et jours des robots agricoles en tout genre. C’est le terrain de prédilection de passage pour les contrebandiers en tout genre qui échangent des biens du Nord aux Sudistes.

 

Hémisphère Sud :

 

Système Solaire :

Le système solaire est de fait diviser entre trois « grandes » factions :

La terre (et la lune).

Mars

La ceinture

Colonies :

[Third Horizon] Les classes de personnages

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Les personnages peuvent être affiliés à une ou plusieurs classe, qui leur rapporte une liste de compétences « Professionnelles » ainsi que des avantages spécifiques. Néanmoins cette classification par « classe » n’est pas obligatoire et un personnage peut très bien créer sa « propre » classe spécifique à sa vision de son personnage, choisissant dans ce cas les compétences spécifiques à cette classe et les avantages inhérent avec le maître de jeu, ou il peut créer un personnage ‘sans classe’, dépensant ses points de compétences dans les skills de son choix.

 

Street ninja / Street Samourai : combattant plutot discret pour les missions en milieu urbain ou d’infiltration discrète.

Dilplo : espion, agent secret (se fondre dans la foule, récupérez des infos)

Merco : Tout combattant « ouvert » servant de « mercenaire » , tank, Déclass (mercenaire spécialiste dans le déclassement de matériel militaire avec AI/VI et encore opérationnel après les combats.ou des Enveloppes interdites)

Tête d’épingle : hacker, informaticien : Surnom donné suite à la présence de Jack permettant un lien direct avec les interfaces.

Jockey : Le spécialiste de la conduite ou pilotage (conducteur, chauffeur , pilote drone, pilote spatial)

Technicien  : le bon vieux « Mécano », mais aussi tout job technique comme Cybernéticien, Biologiste, Scientifique, etc.

Xeno : En vrai Xenoarcheologue ou Xenobiologiste ou xeno quelque chose…. (Vous avez pas lu on a découvert des traces ET sur Mars ?) .. Pas mal vu en ce moment et très recherché par les corporations.

Copper : Tout ce qui regroupe les investigateurs, les détectives privés, les enquêteurs .

Colonisateur : Regroupe les spécialiste de la colonisation ( terraformeur, explorateur, avant garde, etc..).

Showboy/girl : Regroupe tout ce qui est métier du show biz ou assimilé : ( escort/e, prostitué/e, chanteur/se, journaliste).

Fixer: Ah, le bon vieux Fixer. Spécialiste de la magouille et du commerce ‘alternatif’  (magouilleur, contrebandier,)

Nomades : Des braves gens (dans tous les genres) qui n’ont pas vraiement de chez soi,  sur terre, planète ou espace. Et même s’ils deviennent sédentaires c’est un ensemble de traditions et de franche camaraderie (Contrebandier, Nomade, Belter, etc..).

Starman : (zero G specialist). Le mec à l’aise dans l’espace en combinaison spatiale pour aller faire mumuse sur les coques de vaisseau.. C’est aussi le mec qui dérive depuis 150 ans dans une Tesla, mais c’est moins intéressant à jouer.

Si les joueurs veulent « bi classer » ou créer une autre classe dont ils ont l’idée, à voir avec le MJ of course.

Règles :

L’achat des compétences est de 1 / niveau pour les compétence “pro” (prévoir case à cocher) (Max niveau 3 à la créa) et de 2 pour niveau 1, 1 par niveau sup (Max 2) pour les compétences hors Pro.

Le biclassage : Les minimums pour les caractéristiques sont imposés pour les deux classes. Pour les compétences le joueur “coche” toutes les compétences Pro, mais il a le même nombre (ou la moyenne) des points de compétences à répartir. Il peut choisir les spécialisations dans les deux classes et mais ne peut choisir que (nombre moyen) d’avantages.

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