[THE DARK HOLE] Campagne de Science Fiction

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Genre : SF, space Opera
Univers : Maison
Inspis : Firefly, killjoys, Dark Matter, farscape,
Date du premier scénar : 11/10/2019
Fréquence : 1 partie / mois (avec préférence le vendredi).
Système de jeu : Modern AGE / The Expanse (English)
Le pitch de la campagne étant justement sur la découverte de l’univers et du groupe je resterais volontairement flou et vague sur celui ci


L’univers Année 2379

La découverte des moteurs Epstein, permettant de conserver une accélération constante sans consommation de carburant coûteuse a permis au début du 22eme siècle de commencer à coloniser le système solaire. Quelques années plus tard l’invention des moteurs Alcubierre permit de dépasser la vitesse de la lumière et poussa la colonisation au dela des frontières du système.

Enfin l’invention des Portails de Saut “Tannhauser” permit la mise en place d’un réseau de déplacement quasiment instantané créant des “routes commerciales” et l’enrichissement rapide et croissant des Corporations, au détriment des Gouvernements. Face à la montée en puissance des dites Corporations, les différents états (hormis la Triade Sino-Indo-Asiatique (hors Japon)) s’allièrent en une entité appelée “UG (United Governement). Bien entendu cela finit par mener à des affrontements pour des ressources entre Alliance corporatistes et U.G, entre UG et Triade, entre colonies sécessionnistes et tout le monde, et même entre Coporations.

La conquète des colonies est encore en cours, et reprend doucement après la dernière guerre UG – AC il y a 12 ans, créant plusieurs “fractures” au niveau de l’organisation des colonies.

Ainsi un “coeur” s’est créé autour de la terre relativement bien contrôlé par une institution bureaucratique politique noyauté et lobbysée par des mégas corporations.
Le reste de l’univers est constitué de colonies en plein boum économique, en pleine agitation politique ou abandonnées à leur sort quand elles ne sont plus intéressantes financièrement ou devenu trop difficiles à gérer.

L’univers “connu” s’organise ainsi :
– Coeur : La terre, siège de l’U.G, la lune (zone neutre diplomatique) Mars et Jupiter (sièges des différents Mégas Corporations). Toutes les nations de la Terre sont affiliées à l’U.G sauf le “Bloc Rouge” : Chine, Indonésie, Inde, Laos et Corée du Nord, liée sous une Coalition des Républiques Socialistes.
– Noyau Les colonies sous contrôle direct du GU ou des corporations.
– Bordure : mondes en relation avec le noyau (Portails ou portée de vaisseau). Présence plus légères des “forces” de sécurité.
– Outback : mondes abandonnés par le GU ou les Corpos ou la loi du plus fort s’applique généralement.

Technologie

Voyages spatiaux:

“Booster” : moteurs chimiques permettant l’accélération rapide (Epstein)
Ionique / Hall : moteurs à poussée moindre, utilisés pour générer une accélération constante sur une longue durée
Alcubierre : plus que des moteurs, ce sont des générateurs agravitique permettant de dépasser la vitesse de la lumière. Ils génèrent aussi la gravité artificielle. Néanmoins avant de dépasser la vitesse de la lumière il est nécessaire de s’assurer que rien ne viendra se mettre “dans le chemin”, ce qui implique des calculs compliqués basés sur des bases de données des déplacements de tous les objets spatiaux. Pour simplifier cela des “Points de saut” sont généralement “créés” dans les systèmes. Ce sont des emplacements pré définis dont les “solutions de saut” vers d’autres points de sauts sont déjà précalculés ce qui permet une mise en place plus rapide.
Portails Tannhauser : Ces gigantesques portes permettent de générer des trous de ver entre deux portails, permettant un déplacement instantané ou quasi instantané.

Informatique :

Le réseau “internet” et “supranet” n’existent que dans le coeur et le noyau.  Les échanges de données au niveau de l’univers connu se font donc principalement avec des vaisseaux “courriers” ou des sondes qui mettent à jour les informations en passant de Portail à Portail, ou via les MàJ apportées par les vaisseaux.

*internet est le réseau utilisé prioritairement sur les planètes du noyau, supranet est le réseau général utilisé dans l’espace et les colonies. Chaque colonie peut avoir néanmoins développé son propre réseau.

Intelligence Artificielle

Les IANS (non sentientes) sont autorisées mais elles ne peuvent pas être implantées dans un “corps” .
Les IAS (sentientes) sont interdites et sont considérées comme des abominations. Les implémentér dans un corps est un crime capital
Les IAV (Virtuelles) sont des programmes suffisamment puissant pour simuler une intelligence artificielle, et sont principalement utilisés dans les robots ou processus automatisés.
Les IAR (Restreintes) sont des Intelligence Artificielles non sentientes restreintes à certains usage et ne pouvant pas développer de fontions autres que celles définies dans leur programme.

Armes

Les armes à projectiles restent la norme pour leur versatilité (projectiles). Les munitions caseless étant plus difficile à produire, le recours aux projectiles avec douille reste plus que courant.

Plasma : ce sont les armes tirant une charge de plasma maintenu en “projectile” par une magnétisation. Principalement utilisé à bord des vaisseaux / Stations car elles ne passent que rarement les cloisons externes.

Laser : utilisé uniquement en armement de vaisseau ou pour ses cibles “statiques” dû à la nécessité de maintenir le faisceau sur la cible un certain temps pour avoir un effet probant.

Particule : PB ou PP (Particule Beam,  Particule Projection), l’arme du 24ème siècle. Un rayon ou un paquet de particules accélérées à quasiment la vitesse de la lumière, provoquant un impact explosif, thermique et kinétique. Usage à éviter dans un vaisseau spatial.

Néo-Espéranto

le “standard” de l’univers. Un langage créé spontanément par les différentes ethnies, reprenant les mots les plus courants dans la plupart des langues, matinés de termes selon le thèmes (ingéniérie en allemand, diplomatie en français, etc..) Peu de règles d’orthographes ou de conjugaison. Plutot parlé qu’écrit.
A noter que les interfaces de vaisseau sont généralement en Anglais, Russe et chinois, mais que les IA peuvent éventuellement tout afficher en N.E. En tout cas elles peuvent converser en NE.

Réglementation des armes

Monde du Noyau : port d’arme interdit sauf permis.
ATTENTION : des territoires appartiennent aux Corpos (voir chronologie). les permis du GU ne sont pas valides sur ces territoires
Bordure : port d’armes de poing / blanche courte / défense tolérées. Armes de guerre interdites (en gros rafales / Fusil d’assaut)
Outback : faites ce que vous voulez y’a personne pour voir (chaque “gvt” établit ses propres règles


Les différentes Professions disponibles

Brawler : la grosse brute au coeur tendre (ou pas ) qui joue des muscles et sait donner un coupe de main
Pilot : pilote de vaisseau spatial. Que dire de plus.
Commander : Capitaine de vaisseau, officier de troupe au sol, un chef quoi.
Soldat : Le gars entrainé pour servir au combat. Troupe de la GU, des corpos, coloniales
Security : Tout ce qui est police et police privée
Explorateur : Le gars entrainé pour découvrir de nouvelles colonies et décider si elles sont intéressantes ou pas.
Investigateur : Un policier mais plus basé sur l’enquête.
Scavenger : le récupérateur. Le gars qui ramasse tout ce qu’il peut pour le revendeur avec une marge record.
Technicien : Vaisseau, sations, équipements,  le gars dont on a besoin partout.
Fixer : le pendant du Scavenger, en charge de revendeur tout ce qu’il peut, légal ou non.
Negociator : le gars chargé d’empêcher les gens d’en venir aux mains.

Si vous avez d’autres idées de professions n’hésitez pas à les soumettre au MJ:

 

 

L’histoire jusque maintenant

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Episode 1×01 : Le dernier jour de ma vie d’avant.

Alors que les personnages participaient au mariage d’une de leurs relations (ou enfants d’une de leurs relations) dans le plus grand immeuble de Sehrihm (la Capitale d’Orion III), le “Concordia” des objects commencèrent à tomber de l’Espace et à créer une destruction majeure des immeubles importants de la cité. Néanmoins tout cela se passe hors de vue de nos héros occupés à aider le père de la mariée à remonter les cadeaux de mariage du 3eme sous sol de l’immeuble. Ils ne rendirent compte de quelque chose que lorsque la moitié de l’immeuble fut décapité par un de ces objets célestes, provoquant un éboulement de plusieurs étages.
Après plusieurs heures d’errances dans les sous sols, à travers les cages d’escaliers éboulées, les cages d’ascenceur bloquées et les gaines techniques, ils finirent par rejoindre le rez de chaussé détruit. Ils tentent alors de se connecter au réseau, mais se rendent bien vite compte que plus rien d’électrique ou d’électronique ne semble fonctionner.
Mais là à travers une brèche du plafond des “drones” inconnus pénètrent dans le parking, apparemment attiré par les bruits de joie de certains et tirent des espèce d’échardes de métal qui explosent la tête des pauvres victimes. Les survivants des survivants se cachent alors derrière des véhicules attendant leur tour, tandis qu’un robot de parking apparemment contrôlé par ces intrus, tentent de les déloger. Soudain les sphères-drones explosent.
Des soldats dans de bizarres combinaisons dotées d’exosquelettes et frappées de la double étoile rouge de la Nouvelle Union des Républiques Socialistes Soviétiques entrent sauver les personnages Joueurs. L’officier du groupe leur explique alors que toute la planète (mais à moindre mesure leur continent) a été frappé par une attaque d’envergure. En voyant cela le Présidium de la NURSS a décidé d’envoyer leurs troupes de choc pour donner un coup de main et échanger des informations. Avec les informations des Russes, les PJs se rendent compte que la décimation est systématique, tout au moins des mâles adultes et que seul le Ministère de l’Intérieur serait encore entier et seul point de sauvegarde du gouvernement. Les PJs accompagnés des Russes se rendent donc la bas.
Une fois arrivé au ministère de l’Intérieur via une progressions complexe dans les ruines “hantées” par différents envahisseurs, les PJs sont mis au courante de la catastrophe, mais aussi de la chance que la planète a eu.
En effet dans l’espace (les PJS apprennent en l’occurence que les Russes sont des réfugiés d’un pogrom lancé pour la Nouvelle République Russe) et que en bon paranoiaque ils avaient des “observateurs” en orbite qui ont tout vu), l’arrivée du vaisseau a provoqué la destruction d’un vaisseau colonial, et que les autres auraient été détruits eux aussi si un courageux capitaine n’avait pas éperonner le vaisseau envahisseur, ce qui à priori a fortement endommagé le vaisseau ennemi qui à la suite de cet impact à quitté l’orbite pour “fuir” vers les limites du système.

Episode 2×01 : Voyage à l’ancienne

Après un état des lieux avec l’officier Russe, le ministre de l’intérieur (seul “officiel” à avoir survécu) et un officier militaire, les PJs prennent la décision de rejoindre les vaisseaux en orbite, afin d’accéder aux “anciennes” base de données (la connexion informatique étant toujours HS) qui détiendrait des schémas pour du matériel militaire plus performant. L’astroport de la ville ayant été touché par un des “objets” célestes, la décision de demander l’aide des Russes est donc prise.Après un petit raid à l’armurerie de l’équipe de sécurité du ministère et la récupération de leur matériel personnel, les PJs se mettent à la recherche de véhicules capables de faire le trajet jusqu’au port le plus proche du continent Russe.

C’est avec une prudence extrème que le groupe s’aventura dans les ruines de la ville , sans rencontrer âme qui vive, si ce n’est que quelques survivants cachés dans des ruines ou les stations du métro. Cela leur permit aussi de voir de leurs yeux les différents “envahisseurs” :
– les hunters seekers (issledovateli-ubiytsy) (ou “Pac man”), ces drones sphériques flottant et équipés d’un canon à “déchets” métalliques. Particularité : explose lors de leur destruction.
– les “bloodhounds” (ishcheyka) . Des espèces de robots rappelant un grand félin, doté de 6 pattes et d’épines sur le dos. Malheureusement un des soldats russe découvrit à son détriment que ces épines pouvaient être lancées à une vitesse monstrueuse, capable de passer les armures assistées des Russes. Cet envahisseur résiste bien aux armes classiques, même avec des munitions explosives il fallu une arme monomoléculaire vibrante et plusieurs explosions avant qu’il ne s’autodétruise en une flaque d’acide extrémement corrosive.
Ce fut le seul incident du parcours, et le groupe finit par réussir à atteindre le port et à “récupérer” un petit yacht qui après plusieurs jours de voyage leur permit de rejoindre le continent Russe.
Fort de leur paranoia envers une éventuelle poursuite de la part des “Républicains”, les Néo Soviétiques avaient construits toutes leurs infrastructures de manière cachées ce qui permit d’éviter les attaques des envahisseurs. Après un voyage en train vers la capitale (située sous un aplomb montagneux), les PJs purent faire la connaissance du président de la NeoURSS qui se montra particulièrement enclin à apporter son aide. Il proposa donc aux PJs de lancer une de leurs navettes transatmosphérique comme leurre, pendant que les PJS seraient emmenés en orbite via des chasseurs biplaces transatmosphérique, fleuron de la flotte NURSS. Après une repos bien mérité le plan se déroula sans accroc et vêtu de combinaison spatiale russes les PJS purent rejoindre les cales du Marco Polo le vaisseau destiné à devenir la base de l’ascenceur orbital. Rapidement “interceptés” par les forces de sécurité ils sont amenés sur la passerelle du vaisseau pour voir le capitaine de ce dernier, dans un noir complet le vaisseau ayant lui aussi subi le black out.

Episode 3×01 : Dans les entrailles du monstre

Gràce à l’aide des Russes, les PJ arrivent à décoller d’Orion pour rejoindre le vaisseau colonial le plus proche de la capitale et destiné à la mise en place de l’ascenceur Orbital. Là après une rapide rencontre avec les quelques officiers et soldats survivants, les PJs décident de prendre les choses en main et s’aventurent dans le vaisseau colonie en partie “piraté”.

Ils accomplissent ainsi plusieurs missions  : Réveiller les “chefs” originaux de la colonisation, conservés pour une colonisation ultérieure. Ils permettent aussi à l’intelligence artificielle du vaisseau, BOB, de récupérer la main mise sur l’ensemble de l’informatique du vaisseau. Et en passant ils récupèrent le trésor secret du capitaine, quelques armures avec exosquelettes et quelques armes Gauss, que le capitaine avait acheté sur Mars, spécialistes du genre et qui ont servi à défendre les vaisseau colonies lors de la grande “course” qu’étaient l’acquisition des colonies (sous la règle du “premier arrivé, premier servi”.

Enfin les PJs, largués dans des containers de matière premières furent renvoyés sur Orion pour commencer à prendre contact avec les “Outsiders”, tous ces habitants qui avaient quitté les centres urbains pour des raisons personnelles, professionnelles ou autres.

Division Zero

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Inspiration : Blade Runner, Ghostbuster, Judge Dredd, demolition man

Genre : Cyberpunk, Futur Proche, Paranormal, Psi

Setting

Année 2148. Après les Corporates Wars (2027 – 2036) durant lesquelles la population, soutenu par des gouvernements affaiblis, se soulevèrent contre les corporations toutes puissantes, dont certaines en profitèrent pour se débarrasser de “concurrents” lors d’attaques frontales ou de sabotages, la terre s’est lentement reconstruite. L’usage d’armes chimiques, biologiques, voire nucléaires ayant contaminé des centaines de milliers de kilomètres carrés, les zones “utilisable” ont donc été réservées en priorité au logement des survivants ce qui a créé des mégalopoles, généralement entourés de hauts murs de protection pour protéger les habitants des “badlands” ces terres contaminées sur lesquels règnent des créatures génétiquement modifiées par les Corporations comme armes de guerre ou tout “mutant” ou autres rebelles nomades de l’extérieur.

La “Reconstruction” a apporté de nouvelles technologies mais aussi l’étude du paranormal. Sans que personne ne sache vraiment pourquoi des personnes se sont révélées avoir un “don” pour le paranormal et entre autre la capacité à développer des talents Psis leur permettant d’interagir avec les créatures paranormales (fantômes) en un nombre important suite aux morts nombreuses de la guerre.

Ces Psis sont mal vus par la population (à cause de la lecture des pensées, de la possibilité de leur faire exploser le cerveau, etc..) dans la mégalopole de la Cote Ouest (West Coast City) qui reprend l’ensemble des villes de la côte Ouest (de Los Angeles à la limite de la frontière Canadienne), une ville avec plusieurs millions d’habitants.

Zones Blanches, Zones Grises, Zones Noires

Les zones blanches sont les parties de la ville “neufs”, datant généralement d’après la guerre ou d’avant la guerre mais refaites de neuf.

Les zones noires sont les parties des villes abandonnées pendant la guerre et laissée aux pillards, bandits et racaille de tout genre. La municipalité y a abandonné tout service et seuls les plus courageux ou désespérés y trainent. C’est l’habitat des gangs et trafiquants en tout genre.

Les zones grises sont les parties de ville moins surveillées et moins fréquentées se situant entre les zones blanches et les zones noires. C’est là que se retrouvent les sans emploi ou les sans abri qui profitent de l’abandon des habitations pour “squatter”.

UCF National Police Force

Divisions

La police est divisée en 10 divisions chacune en charge de différentes opérations:

Division 0 : La division spécialisée dans la gestion des Psis et du paranormal
Division 1 : La police de patrouille en uniforme
Division 2 : Les investigateurs, police en civil
Division 3 : L’administration, l’investigation financière
Division 4 : Les troupes d’intervention spéciales (ex SWAT)
Division 5 : La surveillance des Corporations
Division 6 : Les troupes d’interventions “Lourdes” (Cyborg / Mutants*)
Division 7 : Les services de renseignements
Division 8 : Le contre espionnage
Division 9 : Informatique et contre piratage

Chaque division elle même est divisée en deux groupes : Le Tactical (pour les interventions “musclées”, et l’Investigation  (pour les enquêtes).  La seule exception étant les divisions 1 et 2 devenues par le fait spécialisées respectivement dans le Tactique et l’Investigation, mais ils possèdent quand même encore chacun ces deux groupes.

Au début, les membres de la division 0 étaient dissimulés dans le secret et nombre d’entre eux, au gouvernement ou à l’extérieur du gouvernement, ont nié leur existence. À ce jour, leurs uniformes et leurs véhicules entièrement noirs inspirent souvent la peur ou la suspicion. En plus de leur mission de protéger la population de ceux qui abuseraient des dons psioniques, l’objectif non écrit de la Division 0 est de maintenir une image positive des individus psioniques aux yeux du public.

Bien que les officiers de la division 0 ne cherchent pas à retrouver des psioniques, ils les contacteront dès qu’ils seront découverts et essaieront d’être en contact avec eux le plus tôt possible. Ce premier contact comprend souvent une évaluation superficielle des capacités de la personne. Certains talents, tels que la suggestion psionique ou la neuropathie provoquée par la télépathie (souvent abrégée Mind Blast) entraînent une surveillance plus stricte de l’individu, bien qu’à ce jour, l’UCF n’ait signalé aucun cas d’enfants psioniques forcés de quitter leur domicile sauf dans les cas où le mineur essayait de nuire à des personnes. Il existe de nombreux cas d’enfants psioniques transférés en détention préventive (loin de parents abusifs ou terrifiés), bien que ces parents soient tous trop heureux d’être débarrassés de leurs problèmes paranormaux.

Les capacités psioniques dans leur ensemble (et les personnes qui les possèdent) ne sont pas largement acceptés par la société et sont, au mieux, tolérés. Leur statut au sein de l’UCF est peut-être le plus favorable au monde, car certains pays les tuent à vue alors que d’autres les forcent à s’enregistrer, à les déporter ou à les détenir.

À l’exception des personnes appréhendées lors de la perpétration d’infractions graves, la division 0 a tendance à recruter tous les psioniques avec lesquels elles entrent en contact, parfois au point de négliger des infractions mineures à la loi.

En tant que sous-ensemble de la police nationale, tout le personnel de la division 0 est considéré comme faisant partie de l’armée, avec les grades correspondants. La division est divisée en deux groupes principaux: les groupes tactiques (équipes de patrouille et unités d’intervention active) et les opérations d’investigation (I-Ops), en abrégé, qui traitent des scènes de crime impliquant un psionique et poursuivent des affaires plus détaillées de la même manière. Le personnel tactique possède des rangs enrôlés, tandis que les membres d’I-Ops sont des officiers commissionnés. Dans certains cas d’aptitudes puissantes ou rares (et recherchées), les personnes très jeunes (parfois dès quatorze ans) peuvent se voir attribuer le grade d’Agent au mérite dans l’ I-Ops, ce qui équivaut au rang militaire d’Adjudant.

Règles Générales

Les personnages sont tous des Psis. Pas de cybernétique (cela ne fait pas bon ménage avec les psi et le paranormal).
Chaque personnage tire aléatoirement ou semi aléatoirement (3 jets et il choisit celui qu’il veut) un pouvoir Psi pour lequel il a un don spécifique.
Chaque personnage choisit ensuite 3 spécialisations dans la liste qui seront à niveau +2.
Chaque personnage a appris à créer une Arme Astrale (type aléatoire) qu’il utilise pour attaquer les fantômes ou créatures paranormales.
Aucune restriction sur la possibilité d’apprendre de nouveaux pouvoirs (expérience).

Matériel de jeu :

https://drive.google.com/open?id=14TILYIGP_VVoObMe0U3ZaVRNoqjKO44Z

https://discord.gg/XPEvcMT

JDR Virtuel

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Je vais tenter de lancer du JDR “virtuel” c’est à dire en décalé (genre une action des personnages / jour) et cela via discord.

 

Cet article sera complété au fur et à mesure de l’avancée du projet et en particulier au fur et à mesure de l’ajout de bot (et servira ainsi de référence et de “mode d’emploi”.

Comment ça marche ?

En fait c’est relativement simple. Il vous suffit de créer un nouveau compte Discord (vous pouvez gérer deux comptes ouverts en même temps via deux navigateurs différents ou via des fenêtres “privées” ) pour votre personnage.

Il y a deux channels discord : un pour les interactions entre les personnages et le MJ  (https://discord.gg/XPEvcMT) et un pour le hors jeu (https://discord.gg/XPEvcMT). Les jets de dés se font via discord.

Les feuilles de personnages seront gérées via Google Drive.

Les commandes spécifiques à Discord

Il y a un bot spécialisé pour le JDR, rod (http://rodbot.io/). Toutes les commandes sont disponibles ici : http://rodbot.io/reference/

Lancer un dé : /roll {dice command|saved-key}  | /roll {type de dé # référence} exemple : /roll 1d10+12 # init

http://rodbot.io/how-to-roll/

[ORION WARS] La puce neurale ou ‘Link’

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Implantée chez tous les “colons” dès l’âge de 4 ans, cette puce est le moyen commun de participer aux décisions communautaires et aux colons d’échanger sans nécessité d’avoir un ‘outil’ pour ces échanges. Si la majorité des des colons se contentent de la version “standard”, certains par besoin ou envie la font mettre à niveau pour bénéficier de possibilités avancées.

 

La puce “standard” [500 cr]

Il s’agit de la puce implémentée par défaut à tous les colons. Remplaçant notre actuel smartphone elle permet de “surfer”  sur le réseau.  Les commandes se font “mentalement” et les résultats sont affichés en “surimpression” de la vision normale  via un envoi direct aux parties du cerveau gérant la vision. Elle permet aussi d’envoyer des messages “écrits” ou vocaux à d’autres personnes ou groupes de personnes. Elle permet aussi d’envoyer des “commandes mentales” directement vers des appareils spécifiques (Domotique par exemple) par réseau sans fil.

La puce permet aussi de géolocalisé le porteur (l’option peut être désactivée par le porteur) et de transmettre son état de santé  (désactivable). Enfin la puce permet aussi de “transporter” des “jetons” authentification qui permettent au porteur de s’identifier sur des réseaux, des terminaux ou pour effectuer des paiements.

Toutes les puces permettent aussi de “télécharger” une compétence  inconnue du porteur pour une utilisation immédiate. Une puce standard possède un niveau de stockage de 3 (soit trois niveaux de compétence, soit une compétence niveau 3, ou 3 compétence niveau 1, ou entre les deux). Cette limite peut être augmentée via un module “Storage”.

L’utilisation d’une compétence de connaissance (ie : Caract INT)  apporte un malus de -3  en initiative. L’utilisation d’une compétence “manuelle” (ie Caract DEX/AGI/FOR) apporte un malus de -3 à l’utilisation de la compétence).

Règles : Le personnage peut “apprendre” la compétence chargée réellement. Le coût est de 1 pt pour le niveau 1 (qui vient donc annuler le malus du niveau “réel” de la compétence). Les niveaux supplémentaires coûte le niveau à atteindre, -1. Notez que dès que la compétence réelle atteint le niveau de la compétence “chargée”,  les coûts redeviennent standard. La limite d’une augmentation de niveau à la fois reste de mise.

 

Le tout est protégé par une IANS .

 

Modules Storage [1000 cr]

Il s’agit de modules de “mémoire” supplémentaire permettant de sauvegarder aussi bien des documents informatiques que le flux provenant des différents sens du porteur (vue, audition, etc..). Un module est équivalent à un stockage de 10 (niveaux).

 

Modules Coprocesseurs [1500 cr]

Il s’agit de modules de processeurs supplémentaires permettant de “déléguer” des tâches ou des calculs  pour libérer son esprit pour d’autres choses. Souvent utilisé par les scientifiques ou mathématicien pour résoudre des équations tout en se focalisant sur autre chose.

 

Modules Links [200 cr – 500 cr]

Ces modules permettent d’utiliser d’autres formes de communications (certaines peuvent nécessiter des implants supplémentaires)  de manière sécurisé afin d’interagir avec les interfaces. Cela peut être par exemple un lien vers un chasseur atmosphérique, une arme, un exosquelette de minage, une connexion haute vitesse, une communication par laser, etc..

 

Modules Informatique [350 cr]

Ces modules sont en fait des ordinateurs implantés et permettent d’éviter à transporter une telle machine avec soi. Ils permettent de faire ce que fait un ordinateur “normal” (télécharger / installer des logiciels, etc..) avec une interface neurale au lieu de l’écran et du clavier.

 

Modules Warfare [3500 cr]

Ce sont des modules plus spécialisés dans l’intrusion de systèmes informatiques ou de sécurité. Ils peuvent être installé avec un port I/O “physique”. Ils sont généralement accompagnés de Modules AINS ou IV pour la “défense anti intrusion”.

 

Modules IV [5000 cr]

Ce sont des Intelligences Virtuelles “packagées” pour une tâche bien particulière avec une grande capacité d’adaptation mais dans un champ de connaissances limité. Généralement utilisé pour des tâches annexes (défense, anti intrusion, etc). Certains “petits malins” les utilisent aussi en les liant directement à leur cortex mésencéphalique pour “apprendre” des compétences physiques directement, ou au lobe temporal pour la gestion de la mémoire (et donc de connaissances additionnelles).

 

Modules AINS [10 000 cr]

Ce sont des Intelligences Artificielles Non Sentientes*. Elles sont utilisées généralement de la même manière que les IV mais pour une plus grande adaptabilité ou implémentée pour une gestion multiples (défense et anti intrusion par exemple, ou acquisition de connaissance à grands champs de possibilité comme les sciences par exemple. Elles peuvent aussi servir d’assistant personnel.

* même si le concept d’Intelligence Artificielles Sentientes (douée de raison et indépendantes) existent depuis bien des années (en fait avant même le départ des colons originaux),  les cas de telles intelligences sont inexistants, généralement parce qu’elles ne passent pas les tests de Turing sensés décidés de la sentience d’une IA.

 

Lands of Salvation

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genre : western, kung fu, post apocalyptique, heroic fantasy

Année 158 après l’exode.

Il y a 164 ans commençait une nouvelle guerre mondiale. Et comme l’avait prévu de nombreuses personnes celle ci fut la der des der. Les gouvernements tombèrent, les pays disparurent .

Des colonnes de réfugiés commencèrent à fuir les terres désolées en direction d’un lieu épargné par les retombées radioactives, les armes chimiques ou les militaires abandonnés ivres de puissance et de sang.

Après des semaines d’errance les quelques survivants de ces colonnes de réfugiés finirent par arriver dans un lieu épargné et viable où ils s’installèrent pour se recréer une vie. Ils appelèrent ces terres “Lands of Salvation”.

La première décision commune prise par les “dirigeants” de ces nouveaux groupes, fût de condamner l’utilisation des armes à feu, les explosifs, les armes de destruction massives. L’accord de l’Autel de Paix fut signé par tous et les armes furent saisies et détruites dans une vieille usine sidérurgique se trouvant sur les territoires découverts. La peine la plus dure a été décidée (la mort lente et douloureuse) pour tout détenteur, utilisateur ou fabriquant de telles armes.

Une fois cela fait les différents groupes de réfugiés se dispersèrent sur ces nouvelles terres pour essayer d’y recréer une nouvelle forme de société.

Mais rapidement les travers humains reprirent leurs droits et d’une société de concorde utopique, elle se transforma en un remake de l’organisation féodale. Les groupes finirent par s’organiser en “Maison”, dirigée par un représentant unique détenant tout le pouvoir et s’arrogeant un titre honorifique. Les “simples” ouvriers devinrent des outils, des “sans noms” ayant juste droit à un prénom, les noms de famille étant réservés aux “nobles”.

Chaque famille se spécialisa dans un type de production (pétrole, agricole, armes, machines, drogue,etc..) selon une organisation créée à l’origine pour permettre les échanges entre les différents groupes épars et optimiser la production, nécessaire après la guerre. Mais ce système de monopole fût rapidement dévoyé et actuellement 13 Maisons existent et se partagent les terres de Salvation avec des relations “à couteau tiré”.

Chacun se créa sa propre armée, chargeant les meilleurs combattants aux armes blanches d’entrainer au mieux leurs troupes, néanmoins limité.

Ce status quo, revendiqué par chaque Maison tient depuis plusieurs dizaines d’années, aucune Maison ne voulant courir le risque d’une coalition à son encontre.

En dehors des Maisons une autre société de Nomades, circulant entre les diverses maisons pour vendre leur service ou des biens, des bateleurs, des exilés, des fuyards, tentent de survivre, certains se groupant quelques fois pour instaurer un monopole quelconque sur un bien ou un service histoire de se créer leur propre Maison, reconnue peut être un jour par les autres. Néanmoins tout ceux qui ont tenté de quitter les Lands of Salvation n’ont jamais reparu , tués en essayant de passer les terres empoisonnées, le désert, la mer acide ou tout autre territoire peuplé de créatures sauvages.

 

Inspirations : Into the balands, Lazarus, Dune

[ORION WARS]
“Classes” de personnages

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Les compétences professionnelles sont des sortes de méta compétences (ou Bonus) qui viennent se rajouter à tout jet sur une compétence pouvant se rapporter à celle ci. Elles peuvent aussi être utilisée en solo et de fait elles empêchent les fumbles et permettent les “take five”*.

Explorateur

Une grande partie de la planète n’a pas encore été explorée (hormis via des reconnaissances satellites et aériennes), c’est le rôle de l’explorateur de reconnaitre des nouvelles zone potentielles d’exploitation, tout en respectant au maximum le biome.
navigation TAM : savoir se repérer, connaitre les alentours / régions
linguiste : sait se débrouiller avec les différentes langues, patois, sabirs
survie : quelque soit le milieu est capable de s’y adapter
base de donnée : possède des accès à la connaissance et sais s’y retrouver

Marshall

Les Marshalls sont les seuls officiers de police assermentés pour agir en dehors des juridictions urbaines ou pour des opérations multi-juridictionnelles
connaissance milieu** : voir notes
survie : quelque soit le milieu est capable de s’y adapter
autorité : dépend d’une organisation faisant office d’autorité reconnue
Information : (récupérer des informations)

Policier

Les tâches “basiques” de la police sont plutôt effectuées par des “robots” spécialisés. Les humains sont plutôt assignés aux tâches d’enquête ou aux équipes d’intervention.
contacts : est capable d’obtenir informations ou services
autorité :dépend d’une organisation faisant office d’autorité reconnue
armure (limité): habitué au port d’une armure ne subit pas de malus
enquête : Connait les procédures liés aux enquêtes

 

Militaire

Malgré le fait que l’approche de Neo-Terra était pacifique, des militaires ont toujours été intégrés aux missions (plein de choses peuvent se passer en plusieurs années de voyages). Ces derniers ont été conservés par sécurité suite à l’arrivée des Russes.
tactique : Avantage au combat dans la gestion de petites unités
sens du combat : sait réagir en cas de combat, possède un entraintement
esprit de corps : l’armée est une grande famille.
armure : habitué au port d’une armure ne subit pas de malus

Caravanier

Les caravaniers sont les responsables des échanges commerciaux ‘artisanaux’ entre les hameaux (francs ou non) et les cités. Les échanges entre cités se font plus généralement via les monorails ou Hyperloop.
commerce : connait les règles écrites et non écrites inhérentes à la vente et l’achat
navigation TAM : savoir se repérer, connaitre les alentours / régions
survie : quelque soit le milieu est capable de s’y adapter
marchandage : sait baratiner le client ou le fournisseur

Médecin

Des médecins il en a toujours fallu et il en faudra toujours, les gens n’ayant pas spécifiquement pleinement confiance dans une machine.
médecine : les soins c’est son truc
premiers soins : même dans l’urgence sait garder la tête froide
pharmacopée : a des connaissances étendues sur les produits de soins
équipement : a accès de l’équipement de pointe lié à son domaine

Technicien

Dans un monde moderne il faut des techniciens pour tout faire tourner, des techniciens en tout genre.
ingéniérie (choix) : ces compétences sont ses spécialités
bricolage : pas besoin d’avoir le matos adéquat dans tous les cas
bric à brac : ça peut servir
équipement : a accès de l’équipement de pointe lié à son domaine

 

Informaticien

Dans un monde moderne il faut des informaticiens pour tout faire tourner,
informatique : tous les systèmes en tout genre n’ont aucun secret pour lui
librairies : possède les “modules” nécessaires pour créer un programme spécifique “à la volée”.
logique informatique : bonus à toute interaction demandant un sens de la logique
équipement : a accès de l’équipement de pointe lié à son domaine

 

Scientifique

Dans un nouveau monde il faut toute sortes de scientifiques
science (choix)
savant : connais les procédures et est capable d’extrapoler facilement
prudent (bonus à la défense) : quand on sait qu’on est pas un combattant on apprend à se défendre
équipement : a accès de l’équipement de pointe lié à son domaine
improvisation : c’est son truc

 

Journaliste

Il faut toujours informer la population
crédibilité : pour avoir son public il faut le rallier à sa cause
contacts : est capable d’obtenir informations ou services
boniment : beau parleur
empathie : il faut une bonne dose d’empathie pour arriver à ses fins (instinct)

 

Astronaute

La colonisation d’Orion III ne se fait pas qu’à la surface de la planète, il y a beaucoup d’exploitation dans l’espace et tous les anciens vaisseaux y servent encore pour d’autres usages.
procédures : connaissance des procédures liés à son domaine
0-gravité : l’espace c’est son truc
fraternité : les usages de l’espace sont une grande famille
équipement : a accès de l’équipement de pointe lié à son domaine

 

Pilote

Sur une planète aussi étendue et avec aussi peu d’habitants les airs sont un des meilleurs moyens de voyager
réflexes : bonus à la DEX / AGI
sens 3D : bonus à toutes les compétences nécessitant un sens de la position
evasion : bonus aux actions de défense
équipement : accès facilité à des équipements relatifs à son domaine

 

 

Spationaute (pilote de vaisseau / navettes)

En attendant la fin de la construction d’un ascenseur Orbital les “navettes” sont le meilleur moyen de voyage de l’espace à la surface ou de se déplacer dans le système.
réflexes : bonus à la DEX / AGI
procédures : connaissance des procédures liés à son domaine
0-gravité : l’espace c’est son truc

Diplomate

A l’origine il était prévu peu de diplomates, mais avec l’arrivée des Russes et la sission de la part de certains colons il a fallu revoir le poste.
relations : avoir des relations est la base.
contacts : est capable d’obtenir informations ou services
empathie : il faut une bonne dose d’empathie pour arriver à ses fins (instinct)
administration : avoir une bonne connaissance des rouages de l’administration

Fonctionnaire-politique

Ce sont toutes les “petites” mains qui font tourner la machine au niveau des cités ou de la capitale.
ressources : permet de compte sur la grande famille pour fournir services ou équipement
pouvoir : quand ses connaissances peuvent servir à faire pencher la balance dans son sens.
relations : avoir des relations est la base.
administration : avoir une bonne connaissance des rouages de l’administration
procédures : connaissance des procédures liés à son domaine

Commerçant

Qu’il s’agisse de petits artisans au gros “marchands” de produits finis ou de “brut” ce type d’emploi représente une bonne part de l’emploi sur la planète.
commerce : connait les règles écrites et non écrites inhérentes à la vente et l’achat
contacts : est capable d’obtenir informations ou services
marchandage : sait baratiner le client ou le fournisseurressources : permet de compte sur la grande famille pour fournir services ou équipement
ressources : permet de compte sur la grande famille pour fournir services ou équipement

 

Mineur / exploitant

Quasiment le seul métier ‘manuel’ restant avec les quelques artisans, ce sont avant tout des superviseurs des robots en charge des différentes sources d’exploitation à la surface comme dans l’espace.
à la dure : les conditions extrêmes sont son lot quotidien
fraternité : on peut toujours compter sur ses frères
connaissance milieu** : voir notes
procédures : connaissance des procédures liés à son domaine

 

Agent du contre espionnage

A l’origine il n’était pas nécessaire de se prémunir contre de l’espionnage, mais l’arrivée des russes , et même avec l’ouverture du Conseil, a nécessité la mise en place de ce service.
equipement : parce qu’il faut de l’équipement de pointe
renseignement : c’est tout un art d’obtenir des informations
connaissance milieu** : voir notes
contacts : est capable d’obtenir informations ou services

 

*take five : A la place de faire un jet le joueur peut décider de faire comme si le jet faisait automatiquement “5”.

** milieu : peut être un milieu “social” (mineurs, commerçants, cols blancs), un milieu culturel (ex-nations ou villes/régions), ou un milieu “biome” (région d’Orion III)

 

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Toutes les illustrations ne sont pas ma propriétés mais celle de leurs auteurs respectifs et utilisée à des fins d’usage personnel uniquement.

Gardien

with Pas de commentaire

Le gardien est un humain “lambda” qui compte sur son entrainement  (avantages) (et quelques avantages “occultes”) et surtout ses armes (quelque fois magiques) pour combattre les forces du mal.

Compétences

Le personnage peut choisir 4 avantages (voir lien ci dessus) ou “pouvoirs” (voir ci dessous). Les pouvoirs peuvent être un don, acquis (bénédiction), ou grâce à un objet magique.

Récupération Rapide : Le gardien récupère de sa fatigue et de ses blessures plus rapidement. qu’un humain normal (Fatigue : 5 pts / round, blessures 1d6pts tous les deux rounds).

Vision magique : Le gardien possède la capacité de voir la magie et / ou la vraie “forme” des créatures.

Volonté : Le gardien est immunisé à toutes les formes “magiques” de persuasion, hypnotisme, contrôle

Immunité : Pour chaque fois que le “Pouvoir” est pris le Gardien est immunisé contre un poison, venin, corruption, Faey Sombre).

Protection : Le Gardien est protégé contre une forme de dégats (griffes, croc, électricité, balles, épées, etc.)

Peau dure : Le gardien  possède une protection de 3 pts d’armure “nativement”.

 

[OVERFUZION] Avantages

with Pas de commentaire

Ambidextrie : utilisation de deux armes à -2 pour chaque arme (au lieu de -2/-4)

Utilisation d’armure : supprime le malus du à l’utilisation d’armure (veste blindée) ou autre.

Tacticien : Au début du combat le personnage peut permettre à charisme -4 autres d’avoir la même
initiative que lui.

Instincts de combat : Vous avez droit à une attaque gratuite contre tout intervenant passant à portée
lors d’un phase de combat.

Combat Expert : Vous permet de réduire votre défense pour apporter un bonus à votre attaque (MAX =
5) ou le contraire.

Combat Vétéran : Vous permet de porter une attaque supplémentaire à -4 par round.

Stamina : Apporte un bonus de +4 à toutes les durées de résistance (course, natation, retenir sa
respiration)

Expertise : dans un combat vous pouvez prendre un malus de -5 à votre attaque pour avoir un +5 à
votre défense.

Désarmement Augmenté: Vous avez un bonus de +1 à votre jet d’attaque s’il est fait pour désarmer un
adversaire.

Initiative Augmentée : Vous obtenez un bonus de +2 à vos jets d’initiative.

Combat à deux armes. : Vous gagnez un bonus de +2 à chacune de vos attaques à deux armes.
cumulatif avec Ambidextrie (mais pas obligatoire).

Combat à deux armes Expert : Necessite Ambidextrie, Combat Expert et Combat à deux armes
Vous pouvez dorénavant portez une deuxième attaque avec votre main faible à -5.

Vitesse : Votre course, sprint, nage sont majoré de 5

Volonté d’acier : Bonus de +2 à votre volonté pour tous les jets de résistance.

Reflexes : vos jets de défense (parade, esquive, mise à couverts) sont majorés de 2.

Dégainé rapide : Vous ne subissez aucun malus à l’initiative pour dégainer votre arme.

Guérison rapide : Vous récupérez 2 pts de vitalité/Souffle et 1 pt de vie en plus à chaque phase de
récupération.

Course : Votre sprint est égal à votre rapidité *4 (au lieu de *3)

Pas de coté : Durant votre phase d’initiative, vous pouvez choisir un adversaire contre lequel vous
aurez un bonus de +2 en défense pour toute la durée du round. A la place vous pouvez aussi décider
d’avoir un bonus de +1 contre tous les adversaires.

Coup de sang : Vous permet d’avoir une action d’attaque ou de défense supplémentaire dans le round,
sans malus spécifique à cette action (sauf si elle a lieu hors init).

Résistance : Vous gagnez 2 points de vie ou 4 points de vitalité supplémentaires.

Spécialisation d ‘arme : Vous vous êtes spécialisé dans l’utilisation d’une arme particulière, (FN90,
Dague Fairbank, taser, etc.) ce qui vous apporte un bonus de +1 à l’attaque et aux dommages avec
toutes les armes identiques.

Résistance au taser : A force de vous prendre des attaques de taser, vous avez développé une
résistance : +4 à votre jet de résistance (VOL).

Assassin : Vous êtes entrainé à toucher les points vitaux de votre adversaire : Votre jet est critique sur
un 9-10 au second jet.

Combat aveugle: Le bonus de camouflage de votre adversaire est réduit de moitié.

Combat aveugle expert : Nécessite combat aveugle. annule entièrement le bonus de camouflage de
votre adversaire.

Fente : Si votre attaque amène votre adversaire à 0 pdv ou moins, vous pouvez porter une attaque
gratuite à un autre adversaire situé à coté. Cette attaque doit être faite ‘dans la foulée’

Fente Experte : Nécessite Fente. Idem que Fente mais vous permet autant d’attaques que possible tant
que les nécessités sont remplies (max 1 att / Action)

Charge et fend : Nécessite Fente Expert . Idem que Fente Expert, mais vous pouvez vous déplacer
(Rapidité en M) avant chaque attaque supplémentaire.

Arme Rapide : Vos attaques sont très rapides. Au début de votre round vous pouvez prendre un malus
égal AU MAXIMUM à votre niveau de mélée, valable sur votre jet d’attaque, et que vous ajouterez à
votre initiative.

Désarmement : Vous gagnez un bonus de +4 à toutes vos tentatives de désarmement d’un adversaire,
sous réserve que cela soit réalisable.

Double coup : Vous pouvez diviser votre niveau d’attaque sur deux attaques.

Chute : Vous avez un bonus de +4 pour mettre un ennemi au sol.

Arme Eclair : si votre attaque est la première du round, vous pouvez décider de frapper deux actions
avant votre initiative, mais avec un malus de -2 à votre attaque.

Spécialisation d’arme Expert : Nécessite Spécialisation d’arme (mélée uniquement): Votre bonus est
maintenant de +2.

Arme improvisée : En réduisant votre initiative de +2 vous pouvez trouver un objet qui vous servira
d’arme improvisée. L’objet choisi sera utilisé comme s’il s’agissait d’une arme correspondante à votre
compétence utilisée, avec un malus de -2 à l’att et -2 aux dmgs.

Maitre Assassin : Nécessite Assassin. Idem que Assassin mais votre critique est réussi si le second jet
fait de 7 à 10.

Attaque en force : Au moment de l’initiative vous pouvez décider de vous imposer un malus (égal au
MAXIMUM à votre niveau d’arme) que vous ajouterez à vos dommages.

Duelliste Ultime : Nécessite Maitre Duelliste : Vous obtenez un bonus de +1 (cumulatif) à l’attaque et +4
aux dommages.

Finesse : Choisissez une arme pour laquelle vous pouvez choisir votre caractéristique (entre DEX ou
AGI) pour son utilisation.

Maitre d’arme : Nécessite Spécialisation d’arme Expert : Vous ajoutez un bonus de +1 (cumulatif) à l’att
et de +2 aux dommages.

Attaque multiples : Vous permet de diviser comme vous le voulez votre Niveau d’att en autant
d’attaques que vous le désirez contre autant d’adversaires à portée que vous le désirez.

Oeil d’aigle : Vous pouvez prendre un malus à votre jet d’attaque (MAX du niveau) à rajouter comme
bonus à vos dommages (cp/cp uniquement).

Rafale controlée : Vous avez un bonus de +1 (att et dgt) lors d’une attaque en rafale courte, rafale
longue ou tir de couverture).

Tirs multiples : Nécessite Rafale controlée : Lorsque vous tirez en rafale sur des cibles multiples, vous
ne comptez les malus cumulatifs qu’àprès le deuxième rafale. (-2 cumulatif).

Tir plongeant : lorsque vous faites une esquive, vous avez le droit de tirer tout en faisant cette esquive.

Double Tap : Vous pouvez diviser votre attaque par deux et faire deux attaques contre la même cible
(cp/cp ou raf courte uniquement).

Portée extrème : Nécessite Tir Lointain. Lorsque vous utilisez une arme à feu vous pouvez doubler ses
portées (totales et intermédiaires). Pour une arme lancée les portées sont triplées.

Tir lointain : Vos portées de tir sont majorées de 50%

Grenades : Votre portée de lancer est majorée de 5 bips, et votre matrice d’erreur de -1. De plus
lorsque vous demander des grenades en équipement vous pouvez remplacer une grenade d’un type
par deux grenades de type différent.

Maitrise des grenades : Nécessite Grenades : Vous obtenez en plus un bonus de +3 lors d’une esquive
de grenade. Votre matrice d’erreur est minorée de -2. Vous pouvez échanger une grenade contre 3
autres de type différent

Rideau de balles : Nécessite Tirs Multiples : Idem que Tirs Multiples, mais vous ne comptez les malus
qu’à partir de la 3 ème cible. De plus toute personne à un malus de -5 lors des tirs de couverture.

Tir de suppression : Lorsque vous faites un tir de couverture, les personnes que vous couvrez
obtiennent un bonus de +6 à leur défense (esquive-déplacement).

Arme à répétition : Vous êtes doués avec les armes automatiques et vous avez un bonus de +1 lors de
tirs en rafales. De plus les rafales longues n’utilisent que 8 munitions au lieu de 10.

Arme à répétition Expert : Nécessite Arme à répétition. Lorsqu’une de vos rafales touche une cible, le
nombre de balle est majoré de 2 (MAX = Nbre de balles de la rafale). De plus vous pouvez utiliser toute
arme automatique à une main au lieu de 2, mais avec un malus de 2 au tir.

Tir précis : Vous avez un bonus de tir de +1 (att/dgt) pour toute attaque à zone 1.

Tir précis Expert : Nécessite Tir Précis : Lorsque vous tirez sur un adversaire au contact vous pouvez
ignorer le malus de -5.

Tir précis Vétéran : Nécessite Tir Précis Expert : Lorque vous prenez du temps pour viser votre bonus
de tir est de +2 au lieu de +1.

Tireur d’élite : Vous ignorez le malus de 1/2 couverture de votre adversaire. De plus vous pouvez
déplacer votre jet de localisation de 1D6.

Sniper : Nécessite Tireur d’élite : Votre portée d’action est doublée et vos chances de faire un critique
(de 8 à 10).

Sniper Maitre : Nécessite Sniper : Vous pouvez ajouter le bonus obtenu en visant à votre localisation (en
diminution) et / ou en bonus pour un critique (10 – bonus).
Exemple : Je vise 5 tours et donc j’obtiens un bonus de +5. Mon jet de dé est de 10 indiquant un
critique possible. Je décide de rajouter l’entièreté (ou partie) de mon bonus à mon jet de dé de critique.
Je ferais donc un critique de 4 à 10.

Gachette rapide : Vous pouvez simuler un tir de rafale courte avec une arme semi automatique du
moment que vous avez assez de munitions.

Tir rapide : Nécessite Gachette rapide : Vous pouvez tirer votre premier coup dans le round à votre
initiative -2

Tir instantané : Vous pouvez prendre un malus (MAX votre niveau) à votre premier tir du round et
ajouté ce malus en bonus en initiative.

Tir en déplacement : Vous n’avez que -2 de malus pour un tir en dépalecement (au lieu de -5).

Recharge rapide : Vous n’avez pas de malus d’initiative lors d’un changement de chargeur.
(normalement -3)

Focus Zen : Les bonus de camouflage de votre cible sont réduits de moitié.

Tir Zen : Nécessite Focus Zen.Vous pouvez tirer sur votre cible, même si vous ne la voyez pas
distinctement.

Projection : Si vous êtes touché et que vous réussissez votre parade, vous pouvez la faire suivre d’une
projection qui déplace votre adversaire hors de portée à condition que cela ne le mette pas en danger
(pas au dessus d’un gouffre par exemple).

Posture : Nécessite Katas et Volonté de Fer. Lorsque vous utilisez cette posture, vous pouvez ajouter
votre VOL en pts de vitalité temporaire.

Coup Chi : A début de votre round, vous pouvez prendre un malus (MAX votre niveau) à votre attaque
et rajouter ce malus en bonus à vos dégâts.

Posture proche : Nécessite Katas et Pas de coté. Avec cette posture vous pouvez porter votre attaque
tout en vous portant au contact, vous apportant un bonus de +2 aux dgts et de +2 en défense.

Déflection de l’attaque : Une fois par round vous pouvez transformer une défense réussie de manière à
ce qu’elle ne vous porte aucun dommages.

Saut arrière : Une fois par round vous pouvez transformer une attaque ratée par votre adversaire en
pas en arrière, vous permettant de vous mettre hors de portée.

Blocage : Votre adversaire a un malus de -4 pour se défaire d’un de vos blocage.

Blocage une main : Vous pouvez bloquer votre adversaire avec une seule main, vous permettant d’en
avoir une de libre pour une autre action.

Coup de pied sauté : Si votre attaque est précédé d’un déplacement, (5 bip max) vous pouvez rajouter
le déplacement aux dommages.

Coup de pied volant : Vous pouvez attaquer deux cibles adjacentes avec une seule attaque. Les
dommages sont divisés entre les deux cibles.

Katas : Votre entrainement en art martiaux vous permet de faire des dommages en Pdv en plus des
dommages en vitalité.

Adeptes des 5 styles : Nécessite : Arts martiaux Niv 6+, Katas. Vous pouvez créer votre propre style
d’art martial. Les dommages sont calculés avec des D8.

Posture inversée : Nécessite Katas, Acrobatie. En utilisant cette posture, si vous réussissez une
attaque votre prochaine initiative sera augmentée de 1.

Poing d’acier : Katas, Coup Chi : Vos dégâts sont multipliés par deux pour tout ce qui est le bris d’objet.

Coup de poing : Les dommages d’un coup de poing sont majorés de 50 %

Coup de la paume : En plus des dommages, vous faites reculer votre adversaire de 1d6 bips.

Coup brisant : Nécessite Poing d’acier. Vous pouvez rajouter le double de votre bonus de force pour
tout dommage destinés à briser un objet.

Fauchage : si vous faites chuter un adversaire lors d’une attaque, vous avez droit à une attaque
supplémentaire gratuite tant qu’il est au sol.

Grace du guerrier : Katas. Lors de votre première attaque du round, vous pouvez attaquer à votre
initiative -2, mais avec un malus de -2 à l’att.

Assommant : Vous pouvez décider de faire des dommages temporaires (vitalité) avec une arme qui fait
normalement des dommages léthaux, sans tenir compte de l’habituel malus de -4.

Atterrissage : Vous savez comment atterrir lors d’une chute et vous ignorez les 2 premiers D6 de
dommages.

Arme camouflée : Nécessite Sleight of hand. Vous avez un bonus de +8 pour camoufler une arme sur
vous ou a un endroit.(raisonnablement).

Identité sans faille : Vous posséder au moins une fausse identité sans faille (amis et famille y compris).

Course cachée : Nécessite Equilibre : Vous ignorez les malus de discrétion dus à la course ou au
sprint.

Equilibre : Vous ne subissez que la moitié des malus dans les situations qui nécessitent un bon
équilibre.

Debout : Vous vous rétablissez d’un saut sans jet ni modificateur après une chute ou si vous êtes
allongé.

Mélange : Sur un jet de culture réussi vous pouvez passer inaperçu dans la foule, même petite (20
personnes) (normalement 40). De plus vous obtenez un bonus de +5 pour filer une personne (pistage
filature).

Esquive acrobatique : Vous obtenez un bonus de +2 à vos esquive lors d’un combat.

Houdini : Vous avez un bonus de +2 en AGI ou Acrobatie pour vous libérer de liens.

Marche de l’araignée : Nécessite Equilibre : Vous avez un bonus de +2 en grimper/ Escalade.

Sans trace : Vous avez un bonus de +2 en discrétion.

Sonné. Nécessite Assommant. Vous pouvez faire perdre l’initiative à un adversaire un réussissant une
attaque. Si cette attaque est sans défense (ie surprise) vous pouvez remplacer vos D6 de dgt par des
D8. Finalement sur un critique vous assommé automatiquement votre adversaire.

Bandages : Si vous avez un kit de premier soins, les Pdv récupérés par un autre personnage sont
majorés de 50%.

Propre et net : Votre équipement est très bien entretenu et ne peut donc tomber en panne.

Guerre Electronique : Toutes vos tentatives de cryptographie (électronique) ou de brouillage sont
majorées de +2

Explosifs : Vos fumbles en explosifs ne peuvent jamais être catastrophiques.

Maitrise Explosifs : Nécessite Explosifs. Vous savez placer vos explosifs pour qu’ils fassent les
dommages maximums. Bonus de 2d10 aux Dgts.

Equipement supplémentaire : Vous avez droit à 3 éléments d’équipements supplémentaires fournis
pour vos missions.(ne compte pas pour les armes).

Mines : Vos mines ont un bonus de +5 à la discrétion.

Acrobatie : Votre compétence d’athlétisme est considéré comme de l’acrobatie dès le niveau 2 (au lieu
de 5).

Vigilant : Bonus de +1 à la perception. Critique sur 9-10

Athlétique : Vous avez un bonus de +2 en Athlétisme, Course, Sprint, Nage, Saut.Critique sur 9-10

Technicien : Bonus de +2 en électronique et mécanique. Critique sur 9-10

Magicien : Bonus de +2 en hypnotisme, Pickpocket, Camouflage. Critique sur 9-10

Mathématicien : bonus de +2 en Science : Mathématique, Informatique, Cryptographie.Critique sur 9-
10

Mimic : Bonus de +2 en Jouer la comédie, Déguisement. Critique sur 9-10

Outdoorsman : Bonus de +2 dans toutes les survies . Critique sur 9-10

Entrainement de Police : Bonus de +2 en Procédure : police, Systèmes de sécurité . Critique sur 9-10

Fou de vitesse : Bonus de +1 dans tout les pilotages, conduites. Critique sur 9-10

Xeno Etudes : +2 en Xeno culture, Xeno langages.Critique sur 9-10

Maîtrise d’une compétence : Vous pouvez choisir une compétence dans laquelle votre critique sera
dorénavant de 8-10.

Faux départ : Vous savez quand vous vous êtes plantés. Si vous loupez une compétence, vous pouvez
la recommencer à la période suivante. En tout cas vous êtes conscient lorsque vous faites un fumble.

Excellence dans une compétence : Nécessite Maitrise d’une compétence.Votre critique passe à 6-10
pour une compétence au choix.

Perfection dans une compétence. Nécessie Excellence dans une compétence. Dès que vous faites un
10 sur un jet de votre compétence, c’est considéré comme un critique.

Entrainement : Ne peut être utilisé que lors de la création. Vous pouvez augmenter 4 de vos
compétences d’un +1, même si cela dépasse les seuils autorisés à la création.

Entrainements

  • Aquatique : + 1 en survie maritime, + 1 en plongée sousmarine.
  • Arctique : +1 en survie arctique, +1 en Sport : Ski ou Raquettes
  • Desert : +1 en survie désertique, +1 en Recherche
  • Forestier : +1 en survie forêt, +1 en discrétion
  • Jungle : +1 en survie jungle, +1 en camouflage
  • Montagne : +1 en survie montagne, +1 en escalade.
  • Marais : +1 en survie marais, +1 en Premiers soins
  • Urbain : +1 en survie Urbaine, +1en Filature

I am back : Si vous subissez une blessure majeur, vous avez droit à un bonus de +4 sur votre
prochaine attaque.

Sac plein de flingues : Vous avez toujours à votre portée un sac plein de flingues et de munitions. Selon
le niveau de l’avantage vous avez des flingues de plus en plus puissant (1 = armes de poing, 2 PM en
plus, 3 pompe en plus, 4 fusil d’assaut en plus , 5 sniper et LG en plus).

Rah, loupé. Si vous ratez un tir sur un personnage secondaire, vous avez droit à un jet de chance
supplémentaire au round suivant.

Charognard de combat : Plutot que de recharger votre arme, vous pouvez récupérer l’arme d’un de vos
adversaire.

Commentaire : perdez 1 en initiative, mais déclamé une citation courte avant ou après le tir pour
gagner un +4 aux dommages contre un adversaire non blessé, +8 contre un adversaire blessé.

Deux flingues éclatants : Vous pouvez tirer avec deux armes sur un adversaire à -2 (un seul jet). Les
dégâts des deux tirs sont additionnés, mais la protection de l’ennemi est doublée.

Carnage : ajouter votre niveau de Carnage à votre première attaque. Si l’attaque réussit faites une
deuxième attaque sur une autre cible à niveau -1, et ainsi de suite jusqu’à l’attaque sans bonus.
Uniquement sur des personnages secondaires.

Click Click : A la place de recharger votre arme, lancez là à la tête de votre adversaire. L’attaque est
traitée comme une attaque normale (att et dgt).

Poigne ferme : Après un tir en full auto, lancez un dé d’attaque. Si il est réussit, récupérer un dé de
chance.

Juste une égratinure : Lors de la première blessure dans un combat, dépensez une action pour réduire
les dégâts à 1.

Loup Solitaire : +3 en défense si vous êtes la cible d’au moins 3 ennemis.

Flèche frappante : Si un de vos alliés fait un Fumble sur un tir, vous avez droit à un tir à l’arc gratuit sur
sa cible.

Feu réactif : idem Flèche frappante, mais avec une arme à feu.

Arme de signature Sélectionnez une arme spécifique comme une arme de signature. Il doit s’agir
d’une arme spécifique pas d’un modèle. Cette arme à un bonus de +3 aux dégâts.

Feu éparse : Si vous touchez un ou plusieurs ennemis lors d’un tir auto, tous les autres ennemis
perdent 2 en init.

Shake it off : Supprimez 10 points de blessure après un jet de CON réussi (CON + blessures actulles).
Donc dé doit être ≥ blessures actuelles (pdv)

Pluie de flèches : Pour 1 point de chance et un malus de 2 à l’init vous pouvez tirer une flèche sur une
cible précédemment touchée (même tour) par un de vos alliés.

Dans ta face : +4 au toucher pour toute cible ayant un humain comme bouclier

Le sens du vent (arc) : Au lieu d’un malus pour conditions venteuses, vous avez un bonus de +2

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